Alchemie

Soll es diese Art von Magie geben?

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100%
Ja, aber anders. Nämlich...
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Wulf

Alchemie

Beitrag Mo 29. Dez 2008, 22:36

Die Flüssigkeiten in den Kolben zischten und blubberten während die Brenner unter ihnen gemütlich flackerten und seltsame Dämpfe durch die Verbindungsrohre wallten. Dr. Detmold betrachtete das Derivat das aus einem Glasröhrchen am Ende des Versuchsaufbaus in ein Fläschchen tropfte und rieb sich nachdenklich das Kinn. „Interessant, interessant...“

Um einen Stoff mit einer bestimmten Wirkung zu erhalten kombiniert der Laborant verschiedene Grundelemente, deren Wirkungen seinem gewünschten Ergebnis nahe kommen und hofft, das alles so funktioniert wie er sich das denkt.
Regeltechnisch bedeutet das, das der Laborant aus den ihm zu Verfügung stehenden Ingredenzien unten aus der Liste die auswählt, die zusammen genommen seiner gewünschten Wirkung möglichst nahe kommen und beschreibt seinen Wunsch dem Spielleiter. Dieser bestimmt daraus, wie sehr die Zutaten zu dem Ergebnis passen eine Schwierigkeit für die Alchemieprobe des Spielers.
Hat der Laborant ein erprobtes Rezept, nach dem dieser Brauvorgang schon mal geklappt hat, so ist seine Probe um 1 bis 3 Punkte erleichtert, je nach dem wie genau er die Anweisungen unter den gegebenen Umständen nachkochen kann.
Außerdem benötigt er zumindest eine grundlegende, alchemistische Ausrüstung. Hier sollte die Tabelle für allgemeine Modifikatoren beachtet werden.

Ingredenzien:
Schwefel – stinkt und gibt bei erhitzen eine zähflüssige Masse
Essig – leichte Säure
Magnesium – heiße Glut, auch ohne Sauerstoff
Olchikum (Pflanzenextrakt einer südländischen Blume aus den Kolonien) – verstärkt die Wirkung anderer Stoffe
Hier brauchen wir weitere Vorschläge

Brau-Schwierigkeit:
Ingredenzien passen gut und lassen kaum andere Deutungen zu – 5
Ingredenzien passen gut, lassen aber durchaus auch andere Deutungen zu – 7
Ingredenzien passen einigermaßen - 9
Ingredenzien passen schlecht – 12
Ingredenzien passen fast gar nicht -16

Eingeweihte Kreise:
Immer Alchemisten.
Gelegentlich Hexen.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Alchemie

Beitrag Mo 29. Dez 2008, 23:36

Edit:
Den Bonus eines Rezeptes von 3 auf 1-3 geändert, je nach dem wie genau es nachgekocht werden kann.

Frage:
Es geht um Alchemie, nicht um Chemie. Sollen wir solche Dinge wie die Sternenkonstallationen, besondere Orte und andere äussere Umstände in die Regeln mit einfliessen lassen?

---

Zuerst war ich etwas skeptisch was diese Regeln anging aber bei genauer Betrachtung gefallen sie mir ganz gut, weil sie, ähnlich der Analogik, die Kreativität der Spieler fordern.

Was habe ich? Was will ich? Wie kann ich es kombinieren um zu meinem Ergebniss zu kommen. :ugeek:
Harleking & Dramaqueen.

Toxyna

Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 09:43

Erinnert mich an mein Chemiepraktikum. Es gibt Substanzen, gegen die Schwefelwasserstoff wirklich nach Rosen duftet. *grinst*

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Kadosma akwbi
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Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 10:14

Das Konzept gefällt mir schon mal gut. Ich habe überlegt, wie man es besser systematisieren könnte - denn das ist nötig, damit im Rahmen des Vorgegebenen der Spieler nachher möglichst kreativ sein kann. (Sonst könnte es passieren, dass wir nachher eine lange Liste von Ingredienzien haben, die alle auswendig gekonnt werden müssen und in ihrer Wirkung doch sehr festgelegt sind.)

Mein Vorschlag ist, die Wirkungsweise der Alchemie an die Elementen-Lehre anzulehnen, in der sie ja auch ihren Ursprung hat. So wären all die möglichen Ingredienzien in Kategorien geordnet und man wäre auch offen für neue, die nicht in unerer Liste stehen.
  • FEUER wäre alles, was warm, hitzig, leicht brennbar ist,
    LUFT alles, was leicht, flüchtig ist (auch Düfte z.B.),
    WASSER alles, was wässrig, flüssig ist (auch z.B. Quecksilber),
    ERDE alles, was fest, schwer ist.
Je nach gewünschter Wirkung müssten die entsprechenden Elemente mitwirken (dafür könnten wir Beispiele geben, z.B. Heilung eines Schnupfens: ERDE und FEUER oder auch ERDE und WASSER (Homöopathie ;)) Es könnte einige Grundregeln geben, aber vor allem sollte der Alchemist gut begründen können, warum gerade diese Kombination für den jeweiligen Zweck gut ist.

Je nach Verwandtschaft mit der gewünschten Wirkung ist das Ergebnis mehr oder weniger günstig (zur Herstellung eines Heilmittels ist eine aggressive Säure als WASSER weniger geeignet als das Wasser aus der heiligen Quelle von Askilup).

Wie wäre es, statt Olchikum Gold zu nehmen? Das benutzten die Alchemisten genau zu dem von dir gedachten Zweck, nämlich zur Steigerung der Wirkung und Beschleunigung des alchemistischen Prozesses.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

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Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 10:25

Sternenkonstellationen etc: finde ich gut. Man könnte die Planeten je nach Stellung die Wirkung von Elementen verstärken lassen (Merkur entspricht Quecksilber, Mars Eisen etc.)

Vorschlag, damit das nicht zusätzliche Arbeit für den Spielleiter ist: eine runde Scheibe, die auf dem Tisch liegt und die Planetenbahnen darstellt - von der Erde aus gesehen. Darauf könnten im Lauf der Spielzüge kleine Planetensteine felderweise auf ihren Bahnen entlangbewegt werden. So würde Mars sich auch wirklich schneller herumbewegen als z.B. Neptun. Ob und wie das genau zu verwirklichen wäre, müsste man sehen.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 11:45

Das mit einer Himmelscheibe klingt interessant.

Wie wäre es mit:

3 Papierscheiben, einer größer als die andere.
Die Größte ist in zwölf Abschnitte unterteilt, einer für jeden Monat und jeder Monat hat ein Sternzeichen.
Jedes Sternzeichen hat bestimmte positive und negative Auswirkungen.
Die mittlere Scheibe ist in 6 Bereiche a 5 Tage unterteilt für 30 Tage plus einen Bereich für den 31ten Tag eines Monats. In diese sieben Bereiche liegen die sieben Planeten ausser der Erde, die grade in Konjunktur zu dem aktuellen Sternenzeichen steht.
Die kleinste Scheibe hat jeweils einen Auschnitt für das aktuelle Sternzeichen und Planeten. Alle drei kann mann dann ausschneiden und mit einer Klammer in der Mitte zusammen heften und so mmer Sternzeichen und Planet des aktuellen Datums ermitteln.

Sternzeichen und Planeten haben alchemistische Eigenschaften die sie unterstützen oder ablehnen.
Ein günstiges Sternzeichen gibt einen Bonuspunkt, eine schlechte einen negativen. Das Ganze gilt genauso für den aktuellen Planeten.

Wie klingt das? Ich denke das bereitet dem Spielleiter weniger Arbeit als Planetenbewegungen nachzuhalten obwohl vieleicht nur die Hexe in der Gruppe alle paar Wochen mal ein kleines Mittelchen brauen möchte.



Was Ingredenzien angeht:
Warum lassen wir eine Charakterisierung nicht einfach ganz weg und überlassen den Spielern warum sie grade welche Stoffe mit welchen Eigenschaften kombinieren um eine Wirkung zu erziehlen.
Freie Kreativität 4 da win?
;)
Harleking & Dramaqueen.

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Kadosma akwbi
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Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 12:32

Warum eine Systematik oder Charakterisierung nicht ganz weglassen: Weil es dann viel weniger mit Alchemie zu tun hätte und weil es für meinen Geschmack dann gar zu beliebig wäre. Gar keine Regeln finde ich persönlich weniger herausfordernd und kreativitätsanregend als einige klare, die außerdem auch ein bisschen Flair bringen.

Ja, das mit der Himmelsscheibe könnte was sein. Sollten wir uns dabei nach den tatsächlichen Himmelsbewegungen richten? Dann wäre das noch etwas Puzzelei, könnte sich aber lohnen. Vielleicht ist es auch gar nicht nur die Hexe, die sowas braucht, sondern auch der fluchende oder segnende Priester oder Druide?
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 12:34

Stimmt, könnte auf alle zutreffen.

Wer will kann das Konzept natürlich gern noch verfeinern.


Gut, ich mache mir dann auch nochmal Gedanken über entsprechende Grundkategorisierungen. Ein Bezug auf die Elementenlehre bietet sich da wirklich sehr an, ich weiss nur noch nicht ob die nicht zu eingeschränkt ist.
Na, mal sehen. Uns fällt schon was ein.
Harleking & Dramaqueen.

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Kadosma akwbi
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Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 14:19

Hm, ist sie eingeschränkt? Seit der Antike hat man sämtliche Stoffe auf der Welt diesen 4 Elementen zugeordnet (zugegeben, nicht immer in gleicher Weise ;)) - das schaffen unsere Spieler sicher auch.

Man kann es ja auch recht freilassen. Nimm ein Stück Holz: es ist fest, daher kann es als ERDE durchgehen. Falls es aber sehr trocken ist, ist es leicht entzündlich und kann auch für FEUER stehen. Besonders wenn man vorhat, es wirklich abzubrennen. Das würde dann alles zum kreativen Teil gehören, so etwas zu überlegen.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Toxyna

Re: Alchemie

Beitrag Di 30. Dez 2008, 14:47

Und ist es voll Wasser gezogen, könnte man bestimmt auch für dieses Element diskutieren. Aber ein guter Spielleiter wird einer kreativen Idee im Rollenspiel eh nicht im Weg stehen.

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