Magie - Grundsätzliches

Wulf

Magie - Grundsätzliches

Beitrag So 14. Dez 2008, 14:47

Wie Olminchen in dem Thread zum Thema des Spiels schon gesagt hat bin auch ich kein Freund von mächtiger Instantmagie ala Feuerballproblemlösung.

Magie soll etwas geheimnissvolles, mystisches sein. Etwas das schwer zu meistern ist und keine einfache Problemlösung bietet. Etwas, das gefährlich werden kann - nicht nur für das Ziel, auch für den Zaubernden.

Drei Punkte müßte für mich jede Art von Magie erfüllen:

1) Sie ist langsam.
Es werden uralte, geheimnissvolle und verborgene Mächte genutzt. Und das tut man nicht mal so eben auf der Strasse nebenbei wärend man dem Messer eines Strassenräubers ausweicht.
Magie wird in Ritualen gewirkt und das dauert schon bei einfachen Dingen nicht weniger als eine Stunde.

2) Sie hat ihren Preis.
Entweder in der Gefahr das die Wirkung bei einem Ritalpatzer auf den Zaubernden zurück fällt oder, wie bei der Alchemie das seltene Komponenten mühsam aufgetrieben werden müssen.

3) Sie ist schwer zu erlernen.
Grundsätzlich könnte zwar jeder die Anrufungen lernen aber nur die wenigsten haben die Zeit, Gedult und das Wissen um dies zu tun. Die Steigerungskosten für magische Talente sind so intensiv das Spieler es sich drei Mal überlegen sich hier zu betätigen.


In unserer Welt könnte ich mir in Bezug darauf diese Ausrichtungen vorstellen:

- Fluchmagie:
Der Zaubernde spielt ein Spiel mit dem Schicksal. Gewinnt er kann er dem Opfer, von dem er einen persönlichen Gegenstand oder einn Teil seiner Körpers (Haare, etc.) benötigt, eine Fluch anhängen dessen Wirkung der Höhe seines Gewinns anhängt (der allerdings nie direkt tötlich sein kann). Wobei das Opfer immer eine Changse hat der Wirkung zu entgehen wenn es stark genug ist (ein sogenannter "Rettungswurf auf ein passendes Attribut)
Missling das Spiel aber wird das Schicksal dem Zaubernden in Höhe des Verlustes in die Suppe spucken. (Wie entscheidet der Spielleiter passend zur Situation)
Passend für Hexen und Vodoo-Anhänger.

- Opfermagie:
Der Zaubernde bringt Opfer dar. In Höhe dessen "Wert" (welcher beachtlich sein sollte) gönnt ihm eine höhere Macht (Das Land, alte Götter, etc.) Boni für eine gewisse Zeit. Seien es Attributs- oder Fertigkeitssteigerungen, Verlangsamung der Alterung oder zum Beispiel mehr Einfluss auf einen bestimmten Personenkreis. Oh, und er sollte das Opferritual entsprechend korrekt ausführen, nicht das sich der Angerufene beleidigt fühlt oder sich fremde Mächte einmsichen und die Macht des Opfers gegen den Zaubrnden richten...
Eignet sich für Vodoo-Anhänger und Götter-Kultisten.

- Alchemie:
Mit niederer Alchemie lassen sich "übliche" Gifte und Heiltränke brauchen.
Das ist was für Hexen und Alchemisten.
Mit höherer Alchemie allerdings lassen sich wirklich seltene Wirkungen erziehlen wie Unsichtbarkeitstränke, Wahrheitselexiere oder den Stein der Weisen. Allerdings sind die Ingredenzien selten und teuer und jedes Rezept muss einzeln erlernt wedern, meist mit einer Quest des Lehrmeisters verbunden.
Eignet sich für Alchemisten.

- Ingenieurskunst
Eigentlich eine Wissenschaft packe ich es doch mit hier in das Magiekapitel, weil ich gerne auch verrücktere Apparate als die damalige Standarttechnik zulassen würde. Siehe Capitan Nemos UBoote und Unterwasserstädte oder die Geräte in Der goldene Kompass und Wild Wild West.
Seit dem Albertus Magnus (oder welcher NPC auch immer) den Stein der Weisen gefunden hat hat sich die Ingenieurskunst revolutioniert. Als Legierung zu den verschiedensten Metallen verleiht er ihnen besondere Eigenschaften die alles Bekannte in den Schatten stellen. Auch in der Kristallzucht oder als Verbrenunngsmittel bringt er erstaunliche Wirkungen.
Dummerweise bringt er auch immer eine gewisse Komponente an Instabilität in das Ganze.
Das heist ein guter Wissenschaftler kann tolle Sachen erfinden und bauen, aber jedesmal wenn sie genutzt werden muss gewürfelt werden ob es nicht zu einer mehr oder weniger Spektakulären Fehlfunktion kommt.
Auch kleinere Basteleien aus Alltagsgegenständen für die Notsituation zwischendurch sind damit drinn aber auch diese bleiben nicht immer ohne Tücken...
Eignet sich für Ingenieure.

So, das sind meine Ideen dazu...
Wie klingen sie?
Harleking & Dramaqueen.

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Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag So 14. Dez 2008, 15:35

Gut klingen sie. Ich bin auch gegen Bäm-bäm-Feuerballmagie und würde die Richtungen, die du beschreibst, bei weitem vorziehen.

Allerdings hantiert man da wohl mit vorgefertigten, gegebenen Möglichkeiten, oder? Ich habe gar nichts dagegen, nur würde es mich persönlich auch mal sehr reizen, einen Magiezweig zu entwickeln, wie ich schon ein paar im H.A.N.K.-Forum angesprochen habe, die einen kreativen Umgang erfordern. Insbesondere Analog-Magie oder Transformationsmagie.

Auch das wäre eine erlernbare Kunst, und die Zauber dürften nicht zu einfach zu benutzen sein. Ein einfaches Beispiel für Analogmagie:

Du willst einen Raum beleuchten, der gerade nur etwas Licht vom Eingang oder von euren mickrigen Petroleumlampe erhält - was auf keinen Fall reicht. Es gibt eine Gasbeleuchtung, aber die Leitung ist gebrochen. Der Bruch ist zu weit oben, als dass ihr ihn einfach so auf herkömmlichen Wegen reparieren könntet.

Also versuchst du es mit deiner Magie. Die Bedingungen wären:

1. Das Objekt, auf das gezaubert werden soll, und das Analog-Objekt müssen bereits von sich aus eine Ähnlichkeit mitbringen, und auch eine gewisse Verwandtschaft in Form und Material sollte gegeben sein.

2. Du musst eine magische Verbindung zwischen Ausgangs-Objekt und Analog-Objekt herstellen können, damit der Zauber auch wirksam werden kann. (Für verschiedene Arten von Objekten könnte man sich erlernbare Fähigkeiten dafür von steigender Schwierigkeit vorstellen: einfache, einteilige Objekte - zweiteilige - mehrteilige - Behälter mit Inhalt - und vll. ein paar Spezialfälle wie Flüssigkeiten und im Extremfall auch Lebewesen. Könnte auch ganz anders aussehen, nur mal so ins Blaue gedacht.)

In diesem Fall bräuchtest du also zwei hohle rohrartige Gegenstände. Dann müsstest du diese und das gebrochene Rohrstück über deine erlernte Fähigkeit miteinander "verlinken", darauf deine beiden rohrartigen Dinge fest zusammenfügen (das muss ggf. jemand mit guten handwerklichen Fähigkeiten tun) und dann den Abschlusszauber wirken, wodurch dann die Gasleitung repariert würde. Vielleicht hast du schon Gegenstände bei dir, die passen könnten, z.B. die Schafte von deiner Taschenlampe und der eines Gefährten. Vielleicht hast du passende Dinge, aber merkst es nicht :) Vielleicht hast du nichts Passendes und müsstest dir erst etwas besorgen.

Das wäre so meine Vorstellung, ich denke, damit ließe sich alles Mögliche anstellen, und es wäre eine schöne Herausforderung ans kreative Denken. Es wäre zudem ideal für ein Pen&Paper-Spiel, weil nichts vorprogrammiert sein muss, sondern der Spielleiter einen guten Einfall einfach würdigen und gelten lassen kann.

Was meint ihr?
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag So 14. Dez 2008, 16:08

Das gefällt mir sogar sehr gut, einfach weil es neu und kreativ ist. 8-)

Wie wäre es, wenn man die Analo'ogie einfach als weiteren Zweig mit aufnimmt.

Dann kann man die "Traditionalisten" unter den Spielern genauso bedienen wie die, die mal etwas ganz Neues suchen.
Harleking & Dramaqueen.

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Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag So 14. Dez 2008, 16:19

Klar, ich hatte es auch nicht stattdessen gedacht, sondern als zusätzliche Magieschule.

Schön, dass es dir gefällt :) Die Grundidee ist ja wie gesagt nicht ganz neu - in MYST gibt es so etwas Ähnliches, und Emily Short hat etwas in der Art in einem modernen Text-Adventure programmiert (Savoir Faire). Würde halt prima in unsere Welt passen, in der die Tüftelei nicht zu kurz kommen soll :)
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag So 14. Dez 2008, 20:17

Also willkomen bei

5) Arkananalythik - die Lehre der Realitätsgleichungen

:geek:


Edit: Begriff geändert. Geht schliesslich nicht um Maggi...
Harleking & Dramaqueen.

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Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag So 14. Dez 2008, 22:10

Arkan-Analogik gefiele mir noch etwas besser. Aber bei mir läuft's eh meist so, dass das Etikett das letzte ist, das draufgeklebt wird. Wie soll ein Mensch mit auch nur etwas Phantasie wissen, was am Ende wirklich rauskommt? :)
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Kodema

Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 09:15

Ich nehme alles zurück und behaupte das Gegenteil zum Themafred ^^

Ich dachte mir, daß evtl kleine zauber unter zuhilfenahme von Reagenzien für jeden möglich wären, wobei es dann weniger mit Magie als mit oben erwähnten zu tun hätte.

Also Dinge die ablenken/verblüffen/blenden/unterhalten

Ach ich weiß grad nicht wie ich das Beschreiben soll, damit es selbst für mich verständlich klingt........

Ich versuchs mit einem beispiel: Der Spieler muss dringen durch eine Tür, die jedoch bewacht wird. Er hat Pülverchen X und Tränkchen Y (von einem Alchimisten erstellt oder gefunden/gekauft)
Mischt er die beiden weiß er, daß er eine illusion erschaffen kann die für X-Zeiteinheiten wirkt
Je nachdem welches Pülverchen bzw welcher Trank es ist ist es eine andere Illusion. Das kann von einem glitzernden Schmetterling bis hin zu einem feuerroten Drachen gehen, wodurch die Hoffnung besteht, den Wächter abzulenken/in die Flucht zu schlagen etc etc

Das ist alles andere als ausgereift jetzt, aber es gefällt mir von der idee her. Es birgt weiters den Vorteil, daß der Spieler nie ganz sicher sein kann, ob nicht etwas auf das er trifft eine Illusion ist oder real :)

:?:
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag Do 18. Dez 2008, 09:15

Grade in Bezug auf Katies akademische MAgie stellt sich mir eine Frage - wie "offiziell" ist Zauberei bei uns?

Ich meine gibt es offizielle Studiengänge, was bedeutet MAgie gehört zum Alltag, oder muss man sich geheime Logen und Zirkel suchen um überhaupt etwas über diese Dinge zu erfahren damit Magie weiterhin ein geheimnissvoller, mystischer Aspekt in usnerem Spiel bleibt?
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag Do 18. Dez 2008, 09:26

da wäre ich wohl eher bei der Logen/Zirkel/Glaubensgemeinde Variante.

Wobei einfache Dinge (wie oben von mir erwähntes oder einfach Tränke bei Alchimie) von jedem erlernbar sein sollten, wenn man die Verbindungen hat (Freunde, wohlgesonnene Händler etc etc)
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Magie - Grundsätzliches

Beitrag Do 18. Dez 2008, 09:38

Ja, das sehe ich ähnlich.

Vieleicht gibt es ja auch einen geheimen Trakt in der Universität in der ein paar Dozenten einen geheimen Studiengang in Analogik unterrichten?

Geheim damit sie nicht der durchaus noch sehr aktiven Inquisition der in Regierungskreisen sehr einflussreichen Kirche aufzufallen?
Harleking & Dramaqueen.

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