[Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Nicht nur für Maqua und Anjelen!
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Gyldor

[Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:01

Die Regeln und der Hintergrund beruhen auf dem Spiel "Vampire the dark Ages" von WhiteWolf.
Abänderungen wurden von mir gemacht, um das System einem Forum-Rollenspiel besser anzupassen.
Ich verfolge damit keinerlei finanzielles oder anderweitiges Interesse, das über diese Plattform hinaus geht.
Sollte trotzdem jemand einen Grund zur Beanstandung finden, bitte ich darum mir eine E-mail zu schreiben, an MarkusMesserschmitt@web.de.



Inhalt:

1. Die Traditionen Kains

2. Die Gesellschaft der Kainiten

3. Clans

4. Disziplinen

5. Vitae

6. Das Tier / Die Wege

7. Untot
Zuletzt geändert von Gyldor am Do 29. Jul 2010, 03:28, insgesamt 7-mal geändert.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:10

Die Traditionen Kains:

Die erste Tradition: Das Vermächtnis
Dein Blut ist das Blut Kains, verflucht von Gott und gesegnet von Lilith. Deinen Zustand zu verändern suchen, oder in Dein Leben als Sterblicher zurückkehren zu wollen, heißt Dich gegen Vater und Mutter und Deinen Gott zu versündigen.

Die zweite Tradition: Vernichtung
Es ist Dir verboten, andere Deiner Art zu vernichten, die älter sind als Du. Diejenigen, die Kain näher sind, kennen seinen Willen und dürfen alle Kinder vernichten, die in seinen Augen nicht wert sind zu existieren. Es ist denen von schwächerem Blute verboten, sich gegen ihre Ahnen zu erheben.

Die dritte Tradition: Nachkommenschaft
Du sollst nur mit Erlaubnis Deines Ahnen andere zeugen. Wenn Du einen anderen ohne Erlaubnis Deines Ahnen schaffst, so sollen sowohl Du als auch Dein Nachfahre, erschlagen werden.

Die vierte Tradition: Rechenschaft
Diejenigen, die Du schaffst, sind Deine Kinder. Bis Deine Nachkommenschaft losgesprochen wird, sollst Du ihr alles vorschreiben. Ihre Sünden fallen auf Dich zurück.

Die fünfte Tradition: Domäne
Deine Domäne ist Dein Belang. Alle anderen schulden Dir Respekt, solange sie darin weilen. Keiner darf Dein Wort in Frage stellen, solange er in Deiner Domäne weilt. Wenn Du ins Lehen eines anderen kommst, sollst Du Dich dem vorstellen, der dort herrscht.

Die sechste Tradition: Die Stille des Blutes
Du sollst Dein wahres Wesen nicht denen enthüllen, die nicht vom Geblüt sind. Tust Du es, so seien Deine Blutrechte verwirkt.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:11

Die Gesellschaft der Kainiten:

Vampire sind in erster Linie Raubtiere und ihre Jagdgründe sind sehr begrenzt. Um zu verhindern, dass sich die Kaindkinder gegenseitig zerfleischen (was immer noch oft genug vorkommt), haben sich Strukturen innerhalb der Clans und zwischen den Clans gebildet, die für Ordnung und Sicherheit sorgen sollen.
Auch wenn es vor allem Gesetze und Regeln von Ahnen für Ahnen sind, werden auch junge Vampire von ihnen geschützt und sollten sich hüten, sie zu brechen.
Die wichtigsten Gesetze sind die Traditionen Kains (siehe oben), die angeblich noch vom Stammvater selbst stammen sollen.


Der Prinz:

Städte und Ländereien haben fast immer einen Herrscher, der zumindest formal das älteste und mächtigste Kainskind der Domäne ist. Wie dieser Herrscher sich nennt, hängt von seinen Vorlieben und der menschlichen Kultur ab, die in seinem Reich vorherrscht, gemeinhin wird dieser Rang aber Prinz genannt.
Der Prinz hat das Recht und die Pflicht, in seiner Domäne über Brüche der Traditionen Kains zu richten und Strafen zu verhängen. Er darf entscheiden wer dort das Gastrecht bekommt, wer Ghule oder gar Kinder erschaffen darf, wer an welchen Orten jagen darf und er kann Verbrecher und Feinde vernichten.
Ein Prinz kann und wird auch Teile seiner Domäne als Lehen an Vasallen vergeben, so wie es auch sterbliche Herrscher tun. Der Vasall schwört einem Prinzen dafür Treue und ihm im Kampf gegen Feinde beizustehen.


Clans:

Die überwiegende Mehrheit der Kainskinder gehört einem der dreizehn (oder vierzehn, je nach Sichtweise) Clans an. Jeder Clan führt seinen Stammbaum auf einen der Vorsintflutlichen zurück, Enkel Kains und auch als die dritte Generation bezeichnet.
Einem Clan anzugehören ist wichtiges gesellschaftliches Merkmal eines Kainskindes, denn selbst ein wenig angesehener Clan wie die Nosferatu oder die Ravnos, ist doch vollwertiger Teil der kainitischen Gesellschaft und seine Mitglieder sind vieleicht nicht angesehen, werden aber durch Tradition und Etikette geschützt und als Kainskinder respektiert.
Besondere Bedeutung hat in einem Clan der eigene Erzeuger und die eigene Linie von Ahnen. Konservative und traditionelle Clans wie die Venture, Lasombra und Toreador führen regelrechte Stammbäume und das Ansehen von Erzeugern und Kindern beeinflusst die ganze Linie. Clans wie den Gangrel und den Nosferatu ist die gesellschaftliche Bedeutung ihrer Abstammung eher egal, doch selbst sie können oft ihre Ahnen bis hin zu ihrem Clansgründer aufzählen.
Die meisten Vampire, die im Mittelalter den Kuss empfangen, gehören der achten bis zwölften Generation an.


Soziale Unterschiede:

Caitiff - Wer seinen Clan nicht kennt und demnach keinem angehört, ist ein Caitiff. Caitiff bilden die unterste Stufe der gesellschaftlichen Hackordnung, auf die selbst Nosferatu noch herab blicken. Sie haben keine Rechte und nur ihre eigenen Fähigkeiten oder ihre Nützlichkeit, sichern ihr Überleben.

Kind - Vom Zeitpunkt des Kusses an ist ein Vampir ein Kind. Wie ein sterbliches Kind gilt er fürs erste als unmündig und ist seinem Erzeuger bedingungslosen Gehorsam schuldig. Da ein Erzeuger für jede falsche Tat seines Kindes, auf die gleiche Art wie das Kind, bestraft werden kann, nehmen die meisten Erzeuger diese Zeit der Erziehung sehr ernst. Sollte sich ein Kind als zu schwach, dumm oder ungehorsam erweisen, hat ein Vampir jedes Recht seine eigene Brut zu vernichten.

Neugeborener - Nach einigen Jahren der Kindheit wird der Erzeuger entscheiden, dass dein Nachkomme nun gelernt hat, was zu lernen war. Er wird sein Kind dann offiziell seinem Prinzen oder Ahnen vorstellen und dieser wird es, wenn er es für richtig hält, freisprechen und in die Gesellschaft aufnehmen, als junges Kainskind mit allen (wenigen) Rechten und (vielen) Pflichten.

Ancilla - Nach einigen Jahrzehnten sollte ein Neugeborener seinen Platz gefunden haben und sich vor den Ahnen als beständig und fähig gezeigt haben. Er wird dann als Ancilla bezeichnet und ist ein heranwachsendes Kainskind, das sich bewährt hat.

Ahn - Ein Vampir der einige Jahrhunderte Erfahrung und Macht gesammt hat, wird irgendwann in die erhabenen Reihen der Ahnen aufsteigen. Diese alten Vampire sind die Herren der Kainskinder, sie lenken die Gesellschaft der Kainskinder und stellen die meisten Prinzen.

Methusalem - Nach einem oder zwei Jahrtausenden der Existenz, verändern sich die Ahnen und entfremden sich zusehens von ihren Mitvampiren und der Welt im allgemeinen. Sie ziehen sich mehr und mehr aus der Gesellschaft zurück und viele begeben sich in die Starre um zu ruhen. Es gibt nur wenige Kainskinder, die überhaupt so ein Alter erreichen und noch weniger, die dann immer noch aktiv sind und aus dem Verborgenen heraus ganze Länder und Scharen ihrer Nachkommen manipulieren oder offen über mächtige und alte Städte wie Rom oder Konstantinopel herrschen.

Vorsintflutlicher - Die Vorsintflutlichen sind die legendären Gründer der Clans und Angehörige der dritten Generation. Selbst unter ihren eigenen Nachfahren ist wenig über sie bekannt, außer den kainitischen Legenden aus den biblischen Zeiten ihrer Erschaffung als Enkel Kains. Einige wenige von ihnen sollen angeblich noch immer wach sein und aus den Schatten heraus ihren Clan führen und andere sollen in den vergangenen Jahrtausenden vernichtet worden sein. Bei den meisten aber ist es schlicht unbekannt ob und wo sie existieren. Allerdings liegt die Vermutung nahe, dass sie schon lange Zeit schlafen.
Zuletzt geändert von Gyldor am Do 29. Jul 2010, 03:28, insgesamt 13-mal geändert.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:12

Clans:


Brujah, der Clan der Gelehrten

Die Zeloten sind Philosophen und Krieger und streben stets nach der Vervollkommnung des Körpers und des Geistes. Die meisten von ihnen haben starke Ideale und eigene Visionen von einer besseren Welt und sie widmen sich diesen mit einer Leidenschaft, wie sie nur wenige andere Kainskinder kennen.

Einst schufen die Ahnen des Clans in der Stadt Karthago eine Gesellschaft in der Kaiskinder und Sterbliche in Harmonie zusammen leben konnten. Doch die Ventrue Roms zerstörten die Stadt und den Traum den sie darstellte und seitdem herrscht Hass und Missgunst zwischen den beiden Clans. Auch für die Tremere haben die Brujah nur Verachtung übrig.

Die meisten Brujah folgen dem Weg der Menschlichkeit oder wie viele ihrer Philosophen und Idealisten dem Weg des Himmels.

Disziplinen:
Geschwindigkeit, Präsenz, Stärke

Schwäche:
Die Leidenschaft der Brujah schwächt ihre Selbstbeherrschung, so dass sie stärker als jeder andere Clan dazu neigen, der Raserei zu verfallen.


Gangrel, der Clan des Tiers

Während sich alle anderen Kainskinder so gut sie können an die Städte klammern, durchstreifen die Tiere frei und einsam die nächtliche Wildnis. Ihre Wildheit im Kampf und ihre Fähigkeit zu überleben wird allgemein respektiert, doch im Umgang mit anderen Kainskindern und Sterblichen sind sie oft unerfahren und ziehen die Gesellschaft der wilden Tiere vor oder bleiben ganz alleine.

Für die Tremere verspüren die Gangrel nur Hass und Verachtung, so dass sie sich sogar mit den Tzimisce und Nosferatu verbündet haben um sie zu bekämpfen. Auch mit den Ravnos verbindet die Gangrel ein uralter Krieg, dessen Ursprünge heute fast vergessen sind.

Fast alle Gangrel folgen dem wilden Weg des Tiers.

Disziplinen:
Gestaltwandel, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Schwäche:

Wann immer die Raserei einen Gangrel beherrscht, wird er danach tierhafter und wilder. Das zeigt sich in Merkmalen wie Fell, Krallen, Katzenaugen und ähnlichem, die ihn immer weniger wie einen Menschen und immer mehr wie eine Bestie erscheinen lassen.


Kappadozianer, der Clan des Todes

Im Gegensatz zu fast allen anderen Kainskindern haben die Grabräuber kaum Interesse an weltlicher Macht. Ihre Faszination gilt verbotenem Wissen und den Mysterien des Todes, die sie, wie ihr Clansgründer und Generationen ihrer Ahnen, zu ergründen versuchen.

Die Kappadozianer versuchen sich so gut es geht aus politischen Angelegenheiten heraus zu halten und wann immer es geht neutral zu bleiben. Allerdings sind sie ein Bündnis mit den Ventrue eingegangen und erhalten im Austausch für ihren weisen Rat Schutz und finanzielle Unterstützung um ungestört ihren Forschungen nachgehen zu können.

Die meisten Kappadozianer folgen entweder dem Weg des Himmels oder dem morbiden Weg der Knochen.

Disziplinen:
Auspex, Mortis, Seelenstärke

Schwäche:

Die Erscheinung eines Kappadozianers wird nah dem Kuss noch leichenhafter als bei anderen Kainskindern und die Haut wird bleich wie die eines blutleeren Toten. Es ist ihnen kaum möglich ihre untote Natur zu verbergen und für einen Menschen gehalten zu werden.


Lasombra, der Clan der Schatten

Von allen Kainskindern sind die Magister die Elitärsten. Nur die Besten werden für den Kuss ausgewählt und nur die Gerissensten und Klügsten erringen in ihren Reihen Ruhm und Anerkennung. Seid Entstehung der christlichen Kirche haben die Lasombra sie unterwandert und gelenkt und sind eng mit ihr verbunden, sind sie doch Meister darin, in den Schatten die Fäden zu ziehen.

Die Lasombra sind überall dort stark wo der Einfluss der Kirche groß ist und pflegen dort eine verbissene Rivalität mit den Ventrue und in geringerem Maße mit den Toreador und Tzimisce. Die anderen Clans werden als kaum gleichwertig wahrgenommen.

Die meisten gläubigen Lasombra folgen voller Überzeugung dem Weg des Himmels, doch es gibt auch genug, die sich aus Pragmatismus anderen Philosophien zugewandt haben.

Disziplinen:
Beherrschung, Schattenspiele, Stärke

Schwäche:
Allen Lasombra fehlt ein Spiegelbild und sie sind in Spiegeln, Wasserflächen und ähnlichem nicht zu sehen. Oft fällt das nicht auf, doch wenn es einmal entdeckt ist, wird jeder Sterbliche das übernatürliche und „teuflische“ Wesen des Lasombra erkennen.


Malkavianer, der Clan des Mondes

Man sagt die Wahnsinnigen hätten Einsicht erfahren und würden Dinge sehen, die anderen verborgen bleiben. Man sagt aber auch ihr Wissen hätte ihren Geist zerschmettert und sie mit ewigem Wahnsinn geschlagen. Als Seher und Propheten werden Malkavianer für ihre Einsichten und ihre Weisheit geachtet, aber auch wegen ihre Unberechenbarkeit gemieden und gefürchtet.

Die anderen Clans sind oft gezwungen, jeden Malkavianer einzeln zu bewerten, sind sie doch zu verschieden in ihren Ansichten und Verhaltensweisen.

Die Wege der Malkavianer sind so unberechenbar wie sie selbst und alle stehen ihnen zur Verfügung ohne dass sie als Clan einzelne bevorzugen würden.

Disziplinen:
Auspex, Irrsinn, Verdunkelung

Schwäche:
Alle Malkavianer sind wahnsinnig und hochgradig geistesgestört. Das führt auch dazu dass die anderen Clans im Umgang mit ihnen mehr als vorsichtig sind. Wie sich ihr Wahnsinn zeigt ist von Malkavianer zu Malkavianer unterschiedlich.


Nosferatu, der Clan der Verborgenen


Gezeichnet von den grauenvollen Entstellungen, die sie alle teilen, sind die Leprakranken Ausgestoßene in der Gesellschaft der Kainskinder. Angewiesen auf sich selbst, hegen die Nosferatu eine starke Solidarität zueinander und verbergen sich in den Katakomben und Ruinen der Städte und in der Wildnis um dort Geheimnisse zu sammeln und teuer zu verkaufen.

In den meisten Fällen bemühen sich die Nosferatu um politische Neutralität um allen ihre Geheimnisse verkaufen zu können. Allerdings haben sie sich mit den Gangrel und den Tzimisce verbündet um ihre Brüder und Schwestern zu rächen, die Opfer der Experimente der Tremere wurden.

Ein Großteil der Nosferatu sieht ihr Schicksal als Strafe oder Prüfung Gottes und versucht auf dem Weg des Himmels Buße zu tun. Die meisten anderen folgen dem Weg des Tiers und werden so zu den Bestien, als die sie ohnehin erscheinen.

Disziplinen:
Stärke, Tierhaftigkeit, Verdunkelung

Schwäche:
Jeder Nosferatu wird grauenhaft und unter großen Schmerzen entstellt wenn er den Kuss erhält. Das trennt sie für immer von der Welt der Sterblichen die sie als grässliche Dämonen fürchten und jagen würde, und auch den meisten anderen Kainskindern ist ihre Anwesenheit sehr unangenehm.


Ravnos, der Clan der Wanderer

Überall unbeliebt und als Diebe und Betrüger verschrien, ziehen die Scharlatane in den Wagenzügen von Zigeunern, Gauklern und anderem fahrenden Volk durch die Welt. Oftmals entstammten sie selbst einst diesen Familien und stellen sie unter ihren Schutz und ernähren sich nur in der Not von ihnen. Nie hält es sie lange an einem Ort und den meisten der Kainskinder, deren Domänen sie bereisen, ist es auch sehr recht so.

Ravnos sind fast überall unwillkommen und jeder Prinz ist froh, wenn sie endlich weiter ziehen. Gerade die Gastfreundschaft der Tzimisce hat kein Verständnis für ungeladene Eindringlinge. Persönlichen Hass bindet sie jedoch nur an die Gangrel.

Die meisten Ravnos folgen dem Weg der Menschlichkeit.

Disziplinen:
Schimären, Seelenstärke, Tierhaftigkeit

Schwäche:
Jeder Ravnos hat den Hang zu einer Art der Täuschung oder des Betrugs, der er mit großer Freude nachgeht. Das können Dinge wie Diebstahl, Lügen oder Glücksspiel sein und es fällt dem Ravnos äußerst schwer, dem Drang nicht nachzugeben, wenn sich die Gelegenheit bietet.


Toreador, der Clan der Rose

Die Kunsthandwerker sehen sich selbst als Patrone der Kultur und der Künste. So gut wie alle betätigen sich selbst künstlerisch und die meisten legen auch viel Wert darauf sich selbst zu inszenieren. Von allen Clans haben die Toreador die stärkste Bindung an ihre vergangene Menschlichkeit und die stärksten Bindungen in die Welt der Sterblichen. Vom Potential her einer der mächtigsten Clans, sind die Toreador doch durch Eitelkeiten, Missgunst und unterschiedliche Meinungen über die Kunst, in sich zerstritten.

Die Machtzentren der Toreador befinden sich in den Zentren der Zivilisation, wo sie sich mit den Ventrue und Lasombra verbünden aber auch mit diesen und anderen Toreador um Ressourcen und Einfluss streiten.

Toreador ziehen den Weg der Menschlichkeit allen anderen vor.

Disziplinen:
Auspex, Geschwindigkeit, Präsenz

Schwäche:
Die Empfindsamkeit der Toreador für alles Schöne lässt sie manchmal alles andere um sich herum vergessen. Schöne Objekte oder Personen können sie derart fesseln, dass sie stundenlang nichts anderes tun, als sie anzuschauen, selbst wenn es große Gefahr für sie bedeutet.


Tremere, die Usurpatoren

Die Usurpatoren sind jung in der Gesellschaft der Kainskinder. Vor zwei Jahrhunderten waren sie noch ein Haus von sterblichen Magiern, die auf der Suche nach Macht den Kainsfluch gestohlen haben. Ihr Aufstieg zur Macht führte über den Tod von uralten Ahnen der Tzimisce, denen sie ihr Blut und ihr Land raubten und über die Vernichtung des angesehenen Vorsintflutlichen Saulot, dessen Seele der Gründer Tremere selbst verschlang um seine Macht zu erhalten. Aufgrund dieser Anmaßung trachteten die anderen Clans nach der Vernichtung der Tremere, auch wenn sie heute von vielen akzeptiert werden, von den nie vergessenden Tzimisce und ihren Verbündeten abgesehen. Zu ihrem Schutz schufen die Tremere eine vampirische Rasse von dämonischen Dienern, die sie Gargylen nennen.

Seid ihrer Entstehung befinden sich die Tremere im Krieg. Vor allem die Tzimisce und ihre verbündeten Gangrel und Nosferatu streben nach der Vernichtung des Clans, doch auch von den meisten anderen Clans haben sie nichts als Verachtung zu erwarten. Lediglich die Ventrue und einige gebildete Kainskinder anderer Clans, die nach dem Wissen der Tremere streben, haben Verträge mit ihnen geschlossen.

Gemessen an den anderen Clans sind die Tremere noch sehr jung. Daher kennen viele von ihnen noch keine anderen Wege als den der Menschlichkeit.

Disziplinen:
Auspex, Beherrschung, Thaumaturgie

Schwäche:
Um die notwendige Loyalität zu sichern müssen alle neugeborenen Tremere zweimal vom Blut der sieben ältesten Ahnen des Clans trinken. Dadurch sind sie nur noch einen Schritt davon entfernt, völlige Sklaven ihrer Ahnen zu sein und Verrat gegenüber dem Clan ist so gut wie ausgeschlossen.


Tzimisce, der Clan des Drachen

Die Unholde vereinen in sich viele der besten und schlechtesten Aspekte der Kainskinder. Sie gelten als mächtig, gelehrt und stark mit alten Traditionen und ihren Domänen verbunden, aber auch als grausam, nachtragend und völlig ohne Nachsicht für die, die ihre Grenzen und Gebräuche missachten. Ihre Diener sind Widergängerfamilien, die den Tzimisce schon seid Generationen loyal sind, Armeen aus fleischgeformten Ghuldienern und die wilden Bestien ihres Landes.

Die Tzimisce sind und waren die Herren Osteuropas, doch sind sie das nicht mehr unumstritten. Die Tremere, die in das Land eingedrungen sind und das Blut der Tzimisce gestohlen haben müssen ausgerottet werden und auch die Ventrue, die versuchen, ihren Einfluss nach Osten auszudehnen.

Die Tzimisce können auf ihrer Suche nach Erleuchtung vielen Wegen folgen, von denen die Wege des Tiers und der Ritterlichkeit vermutlich die häufigsten sind. So gut wie alle Tzimisce sehen den Weg der Menschlichkeit als das unwürdige Klammern an eine Existenz an, die man hinter sich gelassen hat.

Disziplinen:
Auspex, Fleischformen, Tierhaftigkeit

Schwäche:
Die erdverbundenen Tzimisce sind darauf angewiesen, von der Erde ihrer Heimat umgeben zu sein wenn sie schlafen. Ist das nicht möglich, werden sie Nacht für Nacht schwächer, bis sie wieder in ihrer Erde ruhen konnten.


Ventrue, der Clan der Könige

Von allen Kainskindern sehen sich die Patrizier als die edelsten an. Sie sind die geborenen Führer von Sterblichen und Kainskindern gleichermaßen und die meisten Prinzen haben ihr Blut in den Adern. Traditionell wählen die Ventrue ihre Kinder aus den Reihen des Adels, auch wenn eine wachsende Minderheit den aufblühenden Handel als Werkzeug der Machtausübung für sich entdeckt hat.

Der Einfluss der Ventrue ist fast überall zu spüren, doch keineswegs wird ihr Führungsanspruch von allen anderen Clans so hingenommen, auch wenn gerade die Toreador und Kappadozianer die Sicherheit der von den Ventrue kontrollierten Städte zu schätzen wissen. Mit den Brujah liegen sie seid den Tagen Roms in Fehde und um den Tzimisce des Ostens ihre Macht zu entreißen sind sie sogar bereit sich mit den Tremere zu verbünden. Die Lasombra gelten als die größten Rivalen um Macht und Einfluss.

Der Weg der Ritterlichkeit genießt unter den Ventrue das größte Ansehen.

Disziplinen:
Beherrschung, Präsenz, Seelenstärke

Schwäche:
Der erlesene Geschmack der Ventrue lässt ihre verwöhnten Zungen hohe Ansprüche stellen, was ihre Nahrung angeht. Jeder Ventrue hat eine bestimmte Vorliebe für das Blut von bestimmten Personen, wie das von Jungfrauen, Adligen oder Franken, und kann sich nur von diesem ernähren, ganz egal wie groß sein Durst ist.



Es gibt noch drei weitere Clans, die sich aber durch ihre Seltenheit in Europa und ihre Traditionen weniger als Clans für Spielervampire eignen.

Assamiten, der Clan der Jagd
Gefürchtete Assassinen und Bluträuber aus dem heiligen Land und Nordafrika.

Jünger des Set, der Clan der Schlangen
Aus Ägypten stammende Verführer, die die Dunkelheit anbeten und versuchen alles und jeden zu verderben.

Salubri, der Clan der Heiler

Geheimnisvolle Kainskinder mit einem dritten Auge auf der Stirn, die je nach Erzähler erleuchtete Heilige oder verkommene Dämonenknechte sind.
Die Salubri werden von den Tremere gnadenlos gejagt und sind nur noch selten.
Zuletzt geändert von Gyldor am Mi 28. Jul 2010, 13:31, insgesamt 10-mal geändert.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:13

Disziplinen:

Auspex
Die Gabe der übernatürlichen Wahrnehmung.
1 (Geschärfte Sinne) Der Vampir keine seine Sinne schärfen und dadurch besser sehen, hören, riechen oder schmecken.
2 (Seelenschau) Der Vampir kann Auren lesen und in ihnen das Wesen und die Gefühle von anderen und Magie erkennen.
3 (Geistige Berührung) Der Vampir kann aus Gegenständen Eindrücke gewinnen, wer sie benutzt hat und wofür.
4 (Geraubte Geheimnisse) Der Vampir kann die Gedanken von anderen lesen.
5 (Animawandeln) Der Vampir kann seinen Geist aus dem Körper lösen und damit andere Orte körperlos bereisen.

Beherrschung
Die Gabe Sterblichen oder anderen Kainskindern seinen Willen aufzuzwingen.
1 (Gehorsam für das gesprochene Wort) Der Vampir kann andere zwingen einen Befehl auszuführen der aus einem Wort besteht.
2 (Murmeln des falschen Willens) Der Vampir kann andere zwingen komplexere Befehle aufzuführen.
3 (Die Erinnerung des Zechers) Der Vampir kann Erinnerungen verändern oder löschen.
4 (Verlockung des süßen Flüsterns) Der Vampir kann ein Diener so konditioniert werden, dass eigene Beherrschungen immer leichter und die von anderen immer schwerer fallen.
5 (Gefäß) Der Vampir kann mit seinem Geist andere Körper übernehmen.

Fleischformen
Die Gabe der Tzimisce Körper zu verändern und den eigenen zu meistern.
1 (Formbares Gesicht) Der Vampir kann kleinere kosmetische Veränderungen an einen Körper vornehmen.
2 (Kneten des sterblichen Tons) Der Vampir kann Fleisch, Muskeln und Fett verändern und bearbeiten.
3 (Zerreißen des Knochengerüsts) Der Vampir kann Knochen verändern und bearbeiten.
4 (Erwecken der Zulo-Gestalt) Der Vampir verwandelt sich in einen grauenerregenden Zulo.
5 (Emporsteigen der Blutflüssigkeit) Der Vampir wird teilweise oder ganz zu Blut.

Geschwindigkeit
Die Gabe der übermenschlichen Schnelligkeit.
1 bis 5 Jede Stufe macht den Vampir schneller.

Gestaltwandel
Die Gabe mit den Kräften der Natur eins zu werden.
1 (Zeuge der Dunkelheit) Die Augen des Vampirs verändern sich und ermöglichen es im Dunkeln zu sehen.
2 (Klauen des Tiers) Dem Vampir wachsen Klauen, die gefährliche Waffen darstellen.
3 (Begraben in der Erde) Der Vampir kann mit der Erde unter sich verschmelzen.
4 (Tiergestalt) Der Vampir verwandelt sich in eine Fledermaus oder einen Wolf.
5 (Geisterleib) Der Vampir wird zu Nebel.

Irrsinn
Die Gabe der Malkavianer Wahnsinn zu verbreiten.
1 (Leidenschaft des Inkubus) Der Vampir kann die Intensität von Gefühlen verstärken.
2 (Seelenspuk) Der Vampir kann andere mit intensiven aber kaum fassbaren Visionen und Wahrnehmungen plagen.
3 (Augen des Chaos) Der Vampir Makel in Geist und Seele von anderen erkennen.
4 (Konfusion) Der Vampir kann den Geist von anderen vollkommen benebeln und verwirren.
5 (Heulender Wahnsinn) Der Vampir kann andere in den Wahnsinn treiben.

Mortis
Die Gabe der Kappadozianer den Tod zu manipulieren.
1 (Totenmaske) Der Vampir kann sich selbst oder anderen das Aussehen einer alten und ausgetrockneten Leiche verleihen.
2 (Pesthauch) Der Vampir kann andere rasch altern lassen.
3 (Erwecken) Der Vampir kann Kainskinder aus der Starre erwecken.
4 (Geflüster des Todes) Der Vampir wird zu einer normalen Leiche.
5 (Schwarzer Tod) Der Vampir kann Sterbliche töten und Kainskinder in Starre fallen lassen.

Präsenz
Die Gabe Gefühle und Begeisterung zu wecken.
1 (Ehrfurcht) Der Vampir kann Faszination erzeugen.
2 (Blick der Furcht) Der Vampir kann Furcht erzeugen.
3 (Entzücken) Der Vampir kann Hingabe erzeugen.
4 (Herbeirufen) Der Vampir kann andere aus jeder Entfernung zu sich locken.
5 (Majestät) Der Vampir kann eine beeindruckende Aura der Macht aufbauen, die bei allen Zeugen Respekt, Hingabe, Furcht oder auch alles zusammen erzeugt.

Schattenspiele
Die Gabe der Lasombra die Schatten zu manipulieren.
1 (Schattenspiel) Der Vampir kann Schatten verändern und verformen.
2 (Notturno) Der Vampir kann undurchdringliche und fassbare Dunkelheit erschaffen.
3 (Arme des Ahriman) Der Vampir kann vom ihm kontrollierte Tentakel aus Dunkelheit entstehen lassen.
4 (Nachtschatten) Der Vampir kann beeindruckende und sich bewegende Schattenbilder erschaffen.
5 (Schattenkörper) Der Vampir verwandelt sich in einen Schatten.

Schimären
Die Gabe der Ravnos Illusionen und Trugbilder zu erschaffen.
1 (Trugbild) Der Vampir kann eine unbewegliche Illusion erschaffen die einen Sinn betrifft.
2 (Fata Morgana) Der Vampir kann eine unbewegliche Illusion erschaffen die beliebig viele Sinne betrifft.
3 (Erscheinung) Der Vampir kann eine bewegliche Illusion erschaffen.
4 (Dauerhaftigkeit) Der Vampir kann eine Illusion auch bestehen lassen wenn er den Ort verläßt.
5 (Fürchterliche Realität) Der Vampir kann eine Illusion erschaffen, die für einen anderen völlig real wird und ihm Schmerzen zufügen kann.

Seelenstärke
Die Gabe der übermenschlichen Zähigkeit.
1 bis 5 Jede Stufe macht den Vampir widerstandsfähiger.

Stärke
Die Gabe der übermenschlichen Körperkraft.
1 bis 5 Jede Stufe macht den Vampir stärker.

Thaumaturgie
Die Gabe der Tremere Blutmagie zu wirken.
Rego Vitam
1 (Ein Sinn für Blut) Der Vampir kann aus Blut Informationen gewinnen.
2 (Blutige Ekstase) Der Vampir kann Kainskinder dazu zwingen ihren Blutvorrat zu nutzen.
3 (Blut der Macht) Der Vampir kann die Macht seines eigenen Blutes steigern.
4 (Vitae-Raub) Der Vampir kann anderen auf Entfernung Blut rauben.
5 (Blutkessel) Der Vampir kann das Blut in den Körpern von anderen zum Kochen bringen.

Tierhaftigkeit
Die Gabe Tiere zu beeinflussen.
1 (Sprache der Wildnis) Der Vampir kann mit Tieren reden.
2 (Noahs Ruf) Der Vampir kann Tiere zu sich rufen.
3 (Einschüchterung des Tiers) Der Vampir kann Tiere einschüchtern und unterwerfen.
4 (Ritt auf dem wilden Geist) Der Vampir kann mit seinem Geist den Körper von Tieren übernehmen.
5 (Austreibung des Tiers) Der Vampir kann das rasende Tier in sich auf andere übertragen.

Verdunkelung
Die Gabe sich zu verbergen und zu verschleiern.
1 (Schattenmantel) Der Vampir kann sich in den Schatten verbergen solange er sich nicht bewegt.
2 (Unsichtbare Gegenwart) Der Vampir kann sich in den Schatten verbergen und sich dabei bewegen.
3 (Maske der tausend Gesichter) Der Vampir kann sich ein anderes Aussehen verleihen.
4 (Verschwinden vor dem geistigen Auge) Der Vampir kann nach Belieben verschwinden und wieder auftauchen.
5 (Schutzmantel für die Versammelten) Der Vampir kann mit sich noch bis zu zwei weitere Personen verbergen.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:14

Vitae:

Blut ist von essenzieller Bedeutung für die Kaiskinder. Es ist das Blut, was sie am Leben hält, es ist das Blut was ihnen Macht verleiht und Blut ist die einzige Nahrung, die sie zu sich nehmen können.

Jeder Vampir hat einen Vorrat an Blutpunkten, der aussagt, wie viele er maximal in sich tragen kann. Verbraucht er etwas von dem Blut, sinkt dieser Vorrat und kann dann mit dem Blut von Menschen wieder aufgefüllt werden.

Je weniger Blut ein Vampir noch besitzt, desto schwächer wird seine Selbstbeherrschung und desto stärker wird das Tier in ihm. Mit 1 oder 2 Blutpunkten im Vorrat ist der Durst schließlich so groß, daß es kaum möglich ist das Tier unter Kontrolle zu bringen, wenn es Blut wittert.

Ein erwachsener Mensch besitzt normalerweise 10 Blutpunkte, die man von ihm nehmen kann. Allerdings ist es oft vorzuziehen sich mit weniger zufrieden zu geben, da die Entnahme von mehr als 3 oder 4 Blutpunkten ziemlich sicher zum Tod des Menschen führen wird. Wenn ein Vampir großen Durst hat ist es jedoch sehr wahrscheinlich, dass er sich nicht beherrschen kann und mehr trinkt, als gut ist.

Es ist möglich das Blut von Tieren zu trinken, auch wenn es im Vergleich zu Menschenblut ekelhaft schmeckt und kaum sättigt.

Ebenfalls ist es möglich das Blut von anderen Vampiren zu trinken und es ist wesentlich schmackhafter als anderes Blut. Allerdings besteht beim Genuss von Vampirblut die Gefahr, Sklave des Spenders zu werden.

Anmerkung: Ventrue können sich nur von bestimmten Sterblichen ernähren, aber sie können theoretisch jedes Vampirblut zu sich nehmen.

Als Raubtier besitzt jeder Vampir zwei Fänge, die er bei Bedarf ausfahren und wieder einziehen kann. Der Biss löst bei Menschen einen ekstatischen Rausch aus, der im Normalfall jeden Widerstand verhindert und dafür sorgt, dass sich ein Mensch später nur sehr unklar erinnert, wenn überhaupt. Die entstandenen Wunden, kann der Vampir, der sie verursacht hat, mit seiner Zunge schließen.
Andere Kainskinder empfinden das gleiche Rauschgefühl bei einem Biss, jedoch werden sie nicht wehrlos und bleiben Herr ihres Willens.

Junge Vampire besitzen einen Blutvorrat von 10. Ältere Vampire haben oft gelernt, mehr von dem mächtigen Blut in sich zu tragen.

Blut wird verbraucht, wenn ein Vampir folgende Dinge tut:

- Jeden Abend, wenn der Vampir erwacht, kostet ihn das einen Blutpunkt.

- Das Ausheilen von Wunden ist nur mit Blut möglich. Die genaue Menge richtig sich nach der Schwere der Verletzung.

- Um eine Disziplin zu benutzen, ist ebenfalls der Einsatz eines Blutpunktes nötig. Wie lange die Kraft dann wirkt ist je nach Disziplin unterschiedlich.

- Ein Vampir kann mit Blutpunkten seine Körperkraft kurzzeitig steigern, um übermenschliche Kraftakte zu vollbringen.

- Blut kann auch benutzt werden, um Körperwärme zu erzeugen, der Haut eine gesündere Farbe zu verleihen, die Atmung und den Herzschlag wieder in Gang zu bringen oder um andere Körperfunktionen wieder zu beleben. Diese Effekte bleiben solange sich der Vampir darauf konzentriert.

Anmerkung: Kappadozianer können ihr Blut nicht verwenden, um lebendiger oder gesünder zu erscheinen.

- Vampire können ihr Blut auch Sterblichen oder anderen Kainskindern zu trinken geben. Sterbliche werden dadurch zu Ghulen und erhalten dadurch einen Teil der Kräfte des Vampirs. Sie altern nicht, solange sie Vampirblut in ihren Adern haben und sie werden wesentlich stärker und zäher als andere Menschen, aber sie können wie Vampire in Raserei verfallen, auch wenn ihr Tier sehr viel schwächer ist.

Sowohl Sterbliche als auch Kainskinder können zu willigen Sklaven eines Vampirs werden, dessen Blut sie zu oft trinken. Mit diesem Bluteid genannten Band sichern sich Kainskinder die Loyalität ihrer Ghule und auch einige Erzeuger die ihrer Kinder.

Neue Vampire werden natürlich auch mit Blut erschaffen. Beim Übergang vom Menschen zum Untoten wird dem zukünftigen Kind sämtliches Blut geraubt und ihm danach von dem seines Erzeugers zu trinken gegeben. Dieser Vorgang wird als "der Kuss" bezeichnet.
Zuletzt geändert von Gyldor am Mo 26. Jul 2010, 05:54, insgesamt 2-mal geändert.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:14

Das Tier:

Wenn ein Mensch durch den Kuss zum Kainskind wird, erwacht in ihm das Tier.
Es ist das, was ihn erst zu einem Monster macht und ihn nach und nach alles verlieren läßt, was ihn einst zum Mensch machte.
Das Tier hat vor allem eins im Sinn: Überleben. Es drängt zum trinken, zum Ruhen und zum kämpfen und Töten, on jedem Vampir. Das Kainskind kann (und sollte) allerdings versuchen, diese Triebe in sich nieder zu kämpfen um zu verhindern immer mehr zur Bestie zu verkommen.

Das Tier zeigt sich vor allem in zwei Zuständen, in die es den Vampir, der es nicht schafft zu wiederstehen, versetzen kann: Raserei und Rötschreck.

In eine Raserei wird ein Vampir getrieben, wenn sein Zorn so groß wird, dass seine Selbstbeherrschung dem Drängen des Tiers nicht länger Einhalt gebieten kann. Das ist allgemein die Gefahr, wenn der Vampir beleidigt, betrogen oder gedemütigt wird, noch mehr mehr er angegriffen oder gar verletzt wird.
Die Gefahr der Raserei wird größer, wenn der Vampir Durst nach Blut hat. Bei sehr durstigen Vampiren kann schon Anblick, Geruch und Geschmack von Blut alleine ausreichen, um ihn in die Raserei zu treiben.

In der Raserei verliert der Vampir jede Selbstbeherrschung und Vernunft. Er wird zu einer rasenden Bestie, die Freund nicht von Feind unterscheiden kann und alles in Stücke reißt was ihm in den Weg kommt, um den Auslöser seines Zorns zu vernichten oder zu trinken.
In der Raserei fühlt der Vampir weder Schmerz noch Angst. Disziplinen zu nutzen ist ihm nicht möglich, außer sie steigern seine unmittelbare Kampfkraft, wie Geschwindigkeit, Seelenstärke und Stärke. Dafür kann er für die Dauer der Raserei, auch nicht von geistesverändernden Disziplinen, wie Beherrschung, Irrsinn und Präsenz, beeinflusst werden.

In Rötschreck verfällt das Tier und der Vampir mit ihm, wenn das Tier mit der unmittelbaren Gefahr des endgültigen Todes konfrontiert wird. Wo Zorn die Raserei auslöst, ist Rötschreck das Ergebnis von Angst.
Kainskinder kennen nicht viele derartige Bedrohungen ihrer Existenz, aber die wenigen, die sie kennen, sind immer eine extreme Bedrohung. Der erste Auslöser für Rötschreck ist Sonnenlicht und der zweite ist Feuer.

Die Regeln der Raserei gelten auch für die rote Furcht. Wo der rasende Vampir nur noch dem Trieb folgt zu töten oder zu trinken, versucht der Vampir in Rötschreck allerdings zu fliehen und Abstand von der Quelle seiner Angst zu bekommen.



Die Wege:

Um den Trieben des Tiers besser begegnen zu können, folgen alle Kainskinder (manche aber unbewußt) bestimmten Moralkodizes, die als Wege bezeichnet werden. Jeder Weg gibt dem Vampir eine Art vor, auch über Jahrhunderte der Existenz seine Vernunft und den menschlichen Teil seines selbst zu bewahren um zu verhindern, ganz und endgültig dem Tier zu verfallen und zur Bestie zu verkommen.

Regeltechnisch hat jeder Weg einen Wert von 1 bis 10, der angibt wie sehr der Vampir den Idealen seiner Philosophie folgt oder wie groß die Gefahr ist, sich zu verlieren.
Je weiter das Kainskind auf seinem Weg fortgeschritten ist, desto schwächer ist das Tier in ihm, aber desto wahrscheinlicher ist es auch, eine Sünde zu begehen, die ihn wieder absteigen läßt. Ein Vampir mit einem niedrigen Wert tut sich auch schwerer damit, etwas zu tun, was ihn noch weiter absteigen läßt.
Theoretisch ist es möglich, im Laufe seiner Existenz weiter auf dem Weg voran zu schreiten, jedoch ist es schwierig und sehr selten, dass ein Vampir das schafft (auch wenn es einige versuchen).
Der Abstieg hingegen ist normal und scheinbar auch unausweichlich, wenn man Jahre und Jahrhunderte als untotes Raubtier existiert.

Der Wegwert bringt weiter folgende Veränderungen mit sich:
- Je niedriger der Wegwert ist, desto schwächer wird auch die Selbstbeherrschung gegenüber dem Tier. Vampire mit niedrigem Wegwert schweben in größerer Gefahr der Raserei oder dem Rötschreck zu verfallen. Bei einem Wegwert von 5 oder höher ist kein Unterschied zu bemerken, je weiter der Wert darunter sinkt, desto stärker sind die Triebe.
- Vampire mit niedrigem Wegwert haben ein stärkeres Bedürfnis zu schlafen, als jene mit einer stärkeren Moral. Sie schlafen länger und sind tagsüber stärker eingeschränkt in ihren Handlungen, wenn sie doch mal erwachen. Außerdem sind sie schwieriger aus der Starre zu erwecken.
- Je unmenschlicher ein Vampir wird, desto mehr spüren Menschen und Tiere, dass mit ihm etwas nicht stimmt und fürchten ihn, auch wenn sie nicht genau wissen warum. Mit einem Wegwert von 7 oder höher, wird ein Mensch normalerweise nichts bemerken, je weiter der Wert darunter ist, desto schwieriger wird der freundliche und friedliche Umgang mit Sterblichen, bis er irgendwann nahezu unmöglich ist.

Die verbreitesten Wege der Kainskinder sind:

Der Weg des Himmels (Via Caeli)
Vampire die dem Weg des Himmels folgen, sehen sich als Teil von Gottes Plan. Viele suchen Vergebung und Erlösung und sehen ihren untoten Zustand als Strafe oder Prüfung an. Sie tendieren dazu sich auch als Werkzeug des Himmels zu sehen, das höhre Gerechtigkeit verbreiten soll und die Sünder bestrafen. Unschuldige werden meistens unter den Schutz gestellt und die meisten Vampire auf diesem Weg, lehnen es ab sich von diesen zu ernähren.
Nicht alle Kainskinder auf diesem Weg sind Christen, es kann genauso Juden, Moslems und Heiden unter ihnen geben.
Der Weg des Himmels bekämpft das Tier, wie auch der Glaube einem Menschen Kraft gibt im Angesicht von Not und Verführung, durch das Besinnen auf einen höheren Sinn und eine höhere Gerechtigkeit.
Tugenden: Gerechtigkeit, Rechtschaffenheit, Reinheit, Kampf gegen Feinde des Glaubens und Sünder
Sünden: Gier und andere Todsünden, Schädigung von Tugendhaften, unerlaubtes Trinken von einem Unschuldigen, Gotteslästerliche Taten, Verbrechen und Todsünden ungestraft lassen, grundloser Mord, Hilfe für einen Diener des Bösen

Der Weg der Knochen (Via Ossis)
Einige gelehrtere Kainskinder begegnen ihrer Existenz und dem Tier mit Logik und mehr Neugier als Furcht. Sie versuchen den Vampirismus und den Zustand ihrer Seele zu erforschen und sehen das Leben als Kreislauf und sich selbst als zwischen den Welten der Lebenden und der Toten stehend.
Die Anhänger dieses Weges sind hauptsächlich Kappadozianer und wenige morbide Tzimisce.
Der Weg der Knochen tritt dem Tier mit eiserner Selbstbeherrschung entgegen, der starke Wille besiegt das wütende Tier.
Tugenden: Willenskraft, Selbstbeherrschung, Logik, Wissen und Erkenntnisse sammeln
Sünden: Raserei, eine Entscheidung aus Leidenschaft treffen, Selbstaufopferung, grundlos einen Tod verhindern, Furcht vor dem Tod zeigen

Der Weg der Menschlichkeit (Via Humanitatis)
Nur wenige Kainskinder verlieren nach dem Kuss die Erinnerung an das, was sie mal waren. Sie denken und fühlen immer noch wie sterbliche Menschen und ihr Kampf gegen das Tier besteht darin, das niemals aufzugeben und zu verlieren. Die Moral und die Regeln mit denen sie als Sterbliche aufgewachsen sind, gelten für sie, trotz aller Veränderungen, noch immer.
Diesem Weg folgen wenige Kainskinder bewußt. Im Gegenteil bedeutet der Weg der Menschlichkeit meistens, die eigene Moral nicht zu überdenken und keinem bewußten Weg zu folgen.
Der Weg der Menschlichkeit bekämpft das Tier, durch das Klammern an die verlorene Menschlichkeit und die Erinnerung an das Verlore und das was noch verloren werden kann.
Tugenden: Moral, Mitgefühl
Sünden: Raub, mutwillige Zerstörung, bewußtes Verletzen anderer, Grausamkeit und Perversion, Mord

Der Weg der Ritterlichkeit (Via Equitum)
Kainskinder auf dem Weg der Ritterlichkeit schaffen sich selbst einen strikten Kodex, der ihnen klare Richtlinien und Grenzen aufzeigt. Sie glauben daran, dass der Kuss ihnen große Macht verleiht, aber sie damit auch eine großartige Verantwortung tragen, und sie streben danach sich dieser als würdig zu erweisen.
Dieser Weg ist formalisierter als die meisten anderen und seine Prinzipien sind klar definiert.
Der Weg der Ritterlichkeit bekämpft das Tier mit Verantwortungsbewußtsein und dem Fokus darauf, die Pflicht über die eigenen Bedürfnisse und Triebe zu stellen.
Tugenden: Respekt, Ehre, Treue und Gehorsam, Tapferkeit im Kampf
Sünden: Respektlosigkeit, die Pflicht vernachlässigen, Wortbruch, ehrloses Kämpfen, Mangelnde Gastfreundschaft, Respektlosigkeit und Wortbruch gegenüber einem Höhergestellten, Bruch eines heiligen Eides

Der Weg des Tiers (Via Bestiae)
Nicht jedes Kainskind fürchtet das Tier und versucht es mit aller Kraft zu zähmen. Manche wilden Vampire versuchen stattdessen das Tier nicht zu bekämpfen, sondern mit ihm eins zu werden und durch inneren Frieden zu verhindern, dass sie die Kontrolle über sich verlieren. Die meisten Vampire auf diesem Weg, ziehen die Einsamkeit oder die Gesellschaft von wilden Tieren, dem Umgang mit Menschen oder anderen Kainskindern vor.
Kainskinder auf dem Weg des Tiers folgen ihrem Weg meisten instinktiv und ohne sich groß Gedanken um ihre Philosophie zu machen.
Der Weg des Tiers bekämpft das Tier nicht, er lehrt Harmonie mit dem Tier anzustreben und ihm zu geben was es will, um zu verhindern, dass es seine Ketten zerbricht.
Tugenden: Stärke, Harmonie, Freiheit, Schutz des Reviers
Sünden: Töten das nicht dem Überleben dient, unnötige Grausamkeit, unnötige Opfer bringen, sein Revier nicht verteidigen, nicht Trinken wenn man hungrig ist

Anmerkung: Die Sünden sind grob nach der Qualität sortiert, die die Anhänger des jeweiligen Weges ihr geben. Die Sünden werden schlimmer vom Anfang bis zum Ende.
Zuletzt geändert von Gyldor am Mi 28. Jul 2010, 15:29, insgesamt 19-mal geändert.

Gyldor

Re: [Vampire]OOC: Regeln und Hintergrund

Beitrag Fr 23. Jul 2010, 00:15

Untot:
(Allgemeines und wissenswertes über die Funktionsweise von Untoten)

Vampire sind per se wandelnde Leichen. Sie atmen nicht, haben keine Körpertemperatur und keinen Herzschlag. Sie haben (abgesehen vom Bedürfnis nach Blut) keinen Hunger und keinen Durst und können auch keine sterbliche Nahrung zu sich nehmen. Sie müssen zwar tagsüber ruhen, haben aber kein normales Schlafbedürfnis und sind auch niemals erschöpft.
Normale Gifte und Krankheiten können Vampiren nichts anhaben, aber sie können unter Umständen zu Überträgern werden.

Vampire sind statische Wesen und der körperliche Zustand ändert sich nicht mehr, vom Zeitpunkt ihres Kusses an. Sie altern nicht mehr und nehmen nicht mehr ab oder zu. Haare und Nägel wachsen nicht mehr und werden sie abgeschnitten, wachsen sie über den Tag nach.
Sollte ein unglücklicher Vampir zum Zeitpunkt seines Kusses eine blutende Wunde oder einen gebrochenen Knochen gehabt haben, kann er diese zwar ausheilen, wird aber jede Nacht aufs neue damit erwachen.

Vampire sind Nachtwesen. Abgesehen davon, dass das Sonnenlicht eine große Gefahr ist, überkommt einen Vampir tagsüber auch das starke Bedürfnis zu ruhen. Bei Gefahr kann ein Vampir auch tagsüber erwachen oder geweckt werden, aber er ist dann schwach und träge.
Bei Vampiren mit einem niedrigen Wegwert ist das Bedürfnis zu ruhen wesentlich größer, als bei denen mit einem hohen Wert.

Tiere spüren die unnatürliche und raubtierhafte Natur eines Vampirs. Je nach Tier reagieren sie mit Panik und Flucht, oder werden aggressiv, wenn sie selbst Raubtiere sind.
Ein Vampir mit Tierhaftigkeit kann diese Effekte vermeiden.


Vampire sind durch ihre untote Natur resistent gegen Verletzungen und Wunden und können von normalen Waffen kaum getötet werden, weder haben sie einen Blutkreislauf, noch Organe deren Verletzung sie aufhalten kann.
Wenn die Wunden so viele werden, dass sie auch ein Vampir nicht mehr ertragen kann, stirbt er nicht, sondern verfällt in einen Zustand, der Starre genannt wird.

Neben den normalen Wunden gibt es eine zweite Art von Verletzungen, die ein Vampir erleiden kann: schwer heilbare Wunden. Wenn ein Kainskind schwer heilbare Wunden bekommt, braucht es wesentlich mehr Blut und vor allem Zeit um diese wieder auszuheilen und diese Wunden können sogar Narben hinterlassen. Vor allem aber wird er Vampir, der zu viele schwer heilbare Wunden erleidet, den endgültigen Tod finden, anstatt nur in Starre zu fallen.
Quellen von schwer heilbaren Wunden sind vor allem Feuer, Sonnenlicht und die Klauen von Werwölfen, Gangrel und anderen übernatürlichen Wesen.
Vampire mit der Disziplin Seelenstärke können schwer heilbaren Wunden besser widerstehen.

In der Starre ist ein Vampir wehrlos, nimmt seine Umgebung nicht wahr und kann sich weder bewegen noch seine Disziplinen nutzen. Er verliert weiterhin einen Blutpunkt pro Tag.
Sollte er nicht in diesem Zustand vernichtet werden, wird er nach einiger Zeit (die vom Wegwert abhängt) wieder erwachen, solange er noch Blut in sich hat, wenn nicht, muß ihm erst welches verabreicht werden.
Mächtiges Blut, wie das von alten Vampiren, kann einen Vampir auch schon vor der Zeit aus der Starre holen.
Ein Vampir fällt auch in die Starre, wenn er kein Blut mehr in seinen Adern hat. Manche alten und müden Vampire legen sich auf diese Art freiwillig zur Ruhe.

Es gibt natürlich auch Möglichkeiten, wie ein Vampir sein Unleben verliert. Sonnenlicht und Feuer töten einen Vampir innerhalb von Sekunden und auch schwer heilbarer Schaden aus anderen Quellen, kann sie vernichten. Außerdem ist es eine effektive und häufige Methode ein Kainskind zu vernichten, ihm den Kopf von den Schultern zu trennen.
Ein anderer Vampir kann einem Vampir auch dessen ganzes Blut rauben und danach die Seele verschlingen, um seine Macht aufzunehmen. Diese Diablerie genannte Praktik ist unter fast allen Clans streng verboten und wird fast überall mit der Vernichtung geahndet.


Viele Vampire sind wesentlich stärker, als ein Mensch oder sogar mehrere je sein könnten. Besonders mächtig ist die Disziplin Stärke, doch auch Kainskinder ohne derartige Kräfte, können beeindruckende Kraft entwickeln.
Es gibt einen Kraftaktwert, der besagt, was ein Vampir mit seiner Kraft zu leisten im Stande ist. Dieser Wert ist gleich dem Wert im Attribut Körperkraft. Jeder Punkt in der Disziplin Stärke, wenn sie aktiv ist, erhöht den Wert um zwei. Außerdem kann jeder Vampir Blutpunkte ausgeben, um diesen Wert für einen Kraftakt, um eins pro Blutpunkt, anzuheben.
1 - ein Seidenhemd zerreißen
2 - eine Armbrust spannen
3 - ein Schwert biegen
4 - ein Weinfaß werfen
5 - eine Eichentür aufbrechen
6 - ein Kettenhemd zerreißen
7 - eine Metallstange biegen
8 - ein Reitpferd werfen
9 - eine eiserne Brustplatte durchschlagen
10 - ein Fallgitter anheben
11 - ein Zugpferd werfen
12 - einen Baum abknicken
13 - den Deckel eines Steinsarkophags werfen
14 - eine Steinmauer durchschlagen
15 - ein Katapult werfen


Einem Vampir einen hölzernen Pfahl ins Herz zu rammen, vernichtet ihn, anders als Mythen behaupten, nicht. Aber es lähmt ihn vollständig, so dass er kaum etwas gegen einen anschließenden Versuch ihn zu vernichten unternehmen kann.

Auch wenn viele Vampire Respekt vor der Kirche haben oder sogar in Furcht vor Gottes Zorn leben, haben sie keine besondere Angst vor Kreuzen oder anderen religiösen Symbolen.
Es gibt allerdings Fälle von aufrichtigen Gläubigen, deren Glaube so stark ist, dass er sich im Kampf gegen Vampire zu einer mächtigen Waffe entwickelt. Kainskinder fürchten diesen wahren Glauben, weil sie so gut wie machtlos ihm gegenüber sind.
Kreuze, die von Sterblichen mit wahrem Glauben gehalten werden, können einen Vampir tatsächlich in die Flucht schlagen, mit wahrem Glauben geweihtes Wasser, kann einem Vampir das Fleisch verbrennen und Orte, die von wahrem Glauben beseelt sind, kann ein Vampir nicht betreten.

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