Mein Vorschlag wäre, dass wir
1. als Basis fürs Spielen möglichst einfache Charakterblätter und Vorgehensweisen (Entscheidungsverfahren usw.) entwerfen, die einen schnellen Einstieg und auch kurze Runden für Ungeübte ermöglichen, so dass das Erlebnis und die Geschichte selber klar im Vordergrund stehen. Lange Runden kann man ja sowieso spielen, die sind nicht das Problem.
2. alternative Regelsysteme verfassen. Eines mit Moderation - geeignet auch für Rätsel-Abenteuer im Adventure-Stil und dergleichen, eines ohne, für Spieler, die ihr Abenteuer selber moderieren wollen. Die Hintergrundwelt berührt das ja nicht, die kann in beiden Fällen die gleiche sein.
Oder auch mehrere Varianten für beides jeweils. Es wären einfach im Grunde verschiedene Vorschläge, wie man mit dieser Welt spielen kann. Da die Grundlagen - s. Punkt 1 - recht einfach wären, würde das auch kaum in dicke Wälzer von Regelwerken ausarten.
Damit es übersichtlich bleibt, könnte man Basisregeln schreiben und einen Anhang oder ein Extraheft mit alternativen Regeln und Erweiterungen.
3. das mit dem Baukastensystem ausarbeiten.
Wir haben hier so viel Potential. Geschichtenerzähler, Regelfans, Lore-Liebhaber, Rätselfreaks, Grafiker ja wohl auch, oder? Leute mit langjähriger Erfahrung und unbeschriebene Blätter, die mit Enthusiasmus Neuland betreten wollen... und ich denke, wir sollten alles davon ausnutzen, um das Beste daraus zu machen.
Wulf hat gesagt: Er erzählt leidenschaftlich gern Geschichten. Da ist es einfach nicht mehr relevant, dass ein Spiel ohne Geschichte sich vielleicht besser verkaufen könnte (ich weiß, dass das kein Vorschlag speziell für HANK war, ich bringe das nur mal als Beispiel). Es würde nicht gut werden, weil er die ganze Zeit lieber etwas anderes machen würde. Ich übrigens auch, ich will auch erzählen und Rätsel, Mythen und merkwürdige Zaubersysteme und Mechanismen erfinden. Kodema schreibt gern und extrem gut und kann mit wenigen Worten eine fesselnde Atmosphäre schaffen. Olminchen ebenso, mit Liebe zur Lore und zugleich einer unvergleichlichen, unbekümmerten Phantasie ("reckless" ist das Wort, das ich gerade auf Deutsch suche, gibt's wohl nicht so richtig - eine tolle Mischung jedenfalls, wie ich finde
) Maqua und Wulf wollen zudem schöne Regeln und eine gute Spielsystematik entwerfen und können das sicher aufgrund ihrer langen Erfahrung sehr gut machen. Das ergänzt sich doch alles bestens.
Toxyna, was würdest du eigentlich am liebsten machen? Du beobachtest bisher mehr, wie mir scheint
Wir sollten alle vorrangig das tun, was wir gut und gern machen, und unbedingt Spaß an der Sache haben, dann wird es gut werden.