Re: Ein kurzer Grundgedanke zu den Regeln an sich
Verfasst: Mo 15. Dez 2008, 12:42
Oh, es gibt doch inzwischen so viele Spiele mit anderen Regeln als den üblichen "unter- und über-Wert würfeln" und XP für AbenteuerRegeln
Beispiele
"Entwicklungsregeln"
- Am Anfang kann jeder einen 10-wörtigen Satz über seinen Charakter schreiben.
Nach jedem Abentuer erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl an Wörtern (zB. 5) um seine Charaktergeschichte darob zu erweitern.
- Aus einem Pool von Fähigkeiten darf man sich nach jedem Abenteuer 2 oder 3 heraussuchen.
(Zechen, Schwertkampf II, Scharfes Sehen.. )
"Entscheidungsregln"
- neben den üblichen W20 oder W10 gibt es noch die Dualsysteme (zur Not mit Münze)
- eine sehr kommunikative Art ist: Die Entscheidungen werden in der Gruppe getroffen. Dabei stehen jedem Spieler Vetorechte zu.
"Erzählreglen"
Gruppenerzählen (PTA)
- wer die höchste Spielkarte aus einem Spiel zieht beginnt und hat das Erzählrecht, die Geschichte voranzutreiben.
- oder die Spieler haben einen Pool von Karten (5 oder so) und dürfen dann je nach dem ob sie es wichtig finden etwas zu sagen oder eher nicht, die karten für jede Runde auflegen (jeder hat zb AKDB10, je nach Wichtigkeit legt er eben ein A oder eine 10 usw.)
- würfeln (mehr zufall, aber auch ganz gut: bei Ameiza zB: entweder der SL oder die Gruppe hat das Erzählrecht und kann die Geschichte eben so weiterspinnen wie es ihr passt.)
- Erzählbonuschips: Wer eine für die ganze Runde tolle Aktion macht, bei der alle Spass haben oder wie auch immer kann von seinen mitspielern einen Chip bekommen, den er zB dafür einsetzen kann, eine Entscheidung umzubiegen (noch mal zu würfel oder es durch erzählen zu regeln).
Das sind nur ein paar ideen, die ich schon erfolgreich erlebt, gesehen, eingesetzt habe.
Schön ist auch: alles ist wahr, so lange keiner Veto einlegt. Dh, ich darf die Geschichte weitererzählen, auch mit den anderen Charakteren, solange niemand einspruch erhebt.
Beispiele
"Entwicklungsregeln"
- Am Anfang kann jeder einen 10-wörtigen Satz über seinen Charakter schreiben.
Nach jedem Abentuer erhält der Spieler eine bestimmte Anzahl an Wörtern (zB. 5) um seine Charaktergeschichte darob zu erweitern.
- Aus einem Pool von Fähigkeiten darf man sich nach jedem Abenteuer 2 oder 3 heraussuchen.
(Zechen, Schwertkampf II, Scharfes Sehen.. )
"Entscheidungsregln"
- neben den üblichen W20 oder W10 gibt es noch die Dualsysteme (zur Not mit Münze)
- eine sehr kommunikative Art ist: Die Entscheidungen werden in der Gruppe getroffen. Dabei stehen jedem Spieler Vetorechte zu.
"Erzählreglen"
Gruppenerzählen (PTA)
- wer die höchste Spielkarte aus einem Spiel zieht beginnt und hat das Erzählrecht, die Geschichte voranzutreiben.
- oder die Spieler haben einen Pool von Karten (5 oder so) und dürfen dann je nach dem ob sie es wichtig finden etwas zu sagen oder eher nicht, die karten für jede Runde auflegen (jeder hat zb AKDB10, je nach Wichtigkeit legt er eben ein A oder eine 10 usw.)
- würfeln (mehr zufall, aber auch ganz gut: bei Ameiza zB: entweder der SL oder die Gruppe hat das Erzählrecht und kann die Geschichte eben so weiterspinnen wie es ihr passt.)
- Erzählbonuschips: Wer eine für die ganze Runde tolle Aktion macht, bei der alle Spass haben oder wie auch immer kann von seinen mitspielern einen Chip bekommen, den er zB dafür einsetzen kann, eine Entscheidung umzubiegen (noch mal zu würfel oder es durch erzählen zu regeln).
Das sind nur ein paar ideen, die ich schon erfolgreich erlebt, gesehen, eingesetzt habe.
Schön ist auch: alles ist wahr, so lange keiner Veto einlegt. Dh, ich darf die Geschichte weitererzählen, auch mit den anderen Charakteren, solange niemand einspruch erhebt.