Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Wulf

Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:47

Initiative – Wer ist wann dran?
Grade in einem Kampf ist es wichtig zu wissen ob Jack the Ripper schneller ist oder Sie, wenn Sie Ihren Kopf behalten möchten.

Die Reihenfolge hier bestimmt sich aus einer so genannten Metaeigenschaft, den Reflexen.
Sie errechnet sich aus dem Wert 14 abzüglich der Gewandtheit und der Wahrnehmung des Charakters. Sie drückt aus wie lange der Charakter für eine einfach Handlung wie das Ziehen eines Abzuges oder einen Schlag gegen einen Gegner benötigt.

Wie funktioniert das jetzt im Kampf?
Ganz einfach. Der Spielleiter beginnt bei Eins zu zählen. Ist er bei einem Wert angekommen den jemand als Reflexwert hat sagt der Spieler Bescheid und kann nun eine einfache Handlung ausführen. Danach zählt der Spielleiter weiter bis der nächste Spieler dran ist.
Ein Spieler, der schon dran war, ist das nächste mal am Zuge, wenn der Wert an dem er zuletzt dran war plus seinem Reflexewert an der Reihe ist.

Sagen wir, Vergil hat Reflexe von 7. Dann ist er das erste mal bei sieben dran, das nächste mal bei 14, dann bei 21 und so weiter.

Wer ungefähr im Auge behalten will wie lange ein Kampf dauert kann davon ausgehen das 12 Zeiteinheiten ungefähr einer Sekunde entsprechen.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:48

Nahkampf

Im Nahkampf gibt es zwei Arten von Aktionen, Angriffe und Verteidigungen.
Beide laufen nach dem gleichen Muster ab, der Spieler, der eine dieser beiden Aktionen durchführen will muss mit seinem Nahkampfwert, der sich aus der Fertigkeit mit der er angreifen oder verteidigen will und der dazugehörigen Eigenschaft, über eine Schwierigkeit von 5 kommen.

Gelingt ihm das ist sein Angriff oder seine Verteidigung gelungen. Klappt ein Angriff und die Verteidigung des Gegners misslingt so erleidet der Angegriffene schaden. Gelingen oder verlieren beide passiert nichts.

Ein Angriff kann gestartet werden wenn der Charakter in der Initiative an der Reihe ist und kostet eine einfache Handlung.
Eine Verteidigung kann immer gestartet werden, wenn der Charakter angegriffen wird und kostet ebenfalls eine einfache Handlung. Will ein langsamer Charakter nicht nur permanent in der Verteidigung sein kann er auch eine Verteidigung unterlassen, dann macht der Angreifer aber automatisch Schaden sollte sein Angriff gelingen.

Verteidigen kann man sich mit einer entsprechenden Nahkampffertigkeit oder der Fertigkeit ausweichen.

Die Spieler können sich auch besondere Aktionen überlegen um sich im Kampf einen Vorteil zu verschaffen. Diese erhöhen dann die Schwierigkeit ihrer Probe, erschweren aber eventuell auch die des Verteidigers oder erhöhen den Schaden. Auf jeden Fall muss der Spieler aber beschreiben was sein Char machen will.

Beispiele für Kampfmanöver:

Eine Finte Schlagen Die Schwierigkeit für den Angriff und die darauf folgende Verteidigung wird, nach Wahl des Angreifers, um 1 oder 2 Punkte erhöht.
Besonders kräftig zuschlagen Der Schaden bei einem gelungenen Angriff wird um einen Punkt erhöht.
Teppich wegziehen Der Angriff wird um drei Punkte erschwert und verursacht nur maximal 50% Schaden. Dafür sind alle Aktionen des Verteidigers bei einer misslungenen Aktobatikprobe als Verteidigung um 2 Punkte erschwert bis er eine einfache Handlung opfert um wieder aufzustehen.
Sand in die Augen Der Angreifer macht keinen Schaden und sein Angriff wird um 2 Punkte erschwert, dafür hat der Verteidiger für die nächsten fünf Handlungen oder bis er eine Handlung für Augenreiben investiert eine Erschwernis um 2.

Fühlen sie sich frei sich weitere Aktionen je nach Situation auszudenken.
Kreativität gewinnt!
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:49

Fernkampf

Auch beim Fernkampf gibt es die zwei Arten von Aktionen, Angriffe und Verteidigungen.

Der Ablauf ist gleich zum Nahkampf, die Schwierigkeiten errechnen sich aber anders.

Schwierigkeit beim Angriff:
Jede Fernkampfwaffe hat eine Komplexität die Beschreibt, wie schwer die Waffe zu handhaben ist um ein Ziel direkt vor einem zu treffen und eine Genauigkeit die angibt wie gut sie mit größerer Reichweite klarkommt.

Die Komplexität liegt meist zwischen 3 und 5 und gibt die Grund-Schwierigkeit für den Angriff vor.
Jetzt überlegt man wie weit das Ziel in Metern entfernt ist und teilt diese Strecke durch den Wert der Genauigkeit. Das abgerundete Ergebnis addiert man auf die Grund-Schwierigkeit und hat damit die Schwierigkeit der Angriffsprobe. Wobei natürlich hier auch noch allgemeine Modifikatoren wie bei allen Würfelproben zum tragen kommen können.

Verteidigen kann man sich gegen Fernkampf nur auf zwei Arten: ausweichen und etwas zwischen sich und die Kugel bringen.
Ausweichen kann man mit der gleichnamigen Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit von 9 bei ballistischen Waffen wie Armbrust und Bogen und 12 bei Schusswaffen.
Alternativ kann man, wenn vorhanden, einen Schild, eine Bratpfanne oder ähnliches mit der Fertigkeit bewaffneter Nahkampf zwischen sich und den Schützen bringen. Auch hier sind die Schwierigkeiten wieder 9 bei ballistischen Waffen und 12 bei Schusswaffen
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:50

Schaden

Jede Waffe, auch Fäuste und Klauen, haben einen Wert für den verursachten Schaden.
Dieser Wert, meist irgendwo zwischen 3 und 10, beschreibt wie groß der Schaden ist den eine Waffe anrichtet.

Für jedes Vielfache der Konstitution, das der Schaden der den Charakter trifft beträgt, erhält der Charakter eine Wunde. Jede Wunde erschwert alle Proben eines Chars um einen Punkt.
Hat der Charakter mehr Wunden als Konstitution erhalten wird er ohnmächtig.

Hat er mehr als anderthalb mal so viele Wunden wie Konstitution verblutet er innerhalb der nächsten halben Stunde wenn er keine Erste Hilfe bekommt.

Bei mehr als doppelt so vielen Wunden wie Konstitution stirbt er nach (Konstitution in Minuten) wenn er keine Erste Hilfe bekommt.



Heilung

Hat ein Charakter Wunden erhalten will er sie normalerweise auch wieder los werden.
Dies kann in zwei Schritten geschehen: durch medizinische Versorgung oder natürliche Genesung.

Voraussetzung für beides ist eine medizinische Erstversorgung, die Blutungen stillt, Wunden reinigt und ähnliche Sofortmassnahmen einleitet.
Dieser erfolgt gegen eine Schwierigkeit von 5 auf die Fertigkeit von Erste Hilfe.

Erhält der Char danach keine weitere Versorgung heilen seine Wunden mit der Zeit. Jeder Woche kann der Spieler eine Konstitutionsprobe gegen eine Schwierigkeit von 5 plus Anzahl der Wunden würfeln. Gelingt sie ist eine Wunde verheilt.

Um den Vorgang zu beschleunigen kann sich der Char auch unter das Messer eines Mediziners legen. Steht diesem wenigstens ein Mindestmass an medizinischem Gerät zur Verfügung kann er eine Probe auf die Fertigkeit Medizin würfeln Die Schwierigkeit besteht aus 5 plus 2 pro Wunde. Gelingt die Probe ist eine Wunde sofort geheilt und der Charakter kann jeden Tag eine Konstitutionsprobe zur Heilung der anderen Wunden wie oben beschrieben würfeln.
Diese Medizin-Probe kann nur einmal für die seit der letzten Behandlung erhaltenen Wunden abgelegt werden.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Di 30. Dez 2008, 00:04

Erschöpfung:

Erschöpfung beschreibt das geistige Äquivalent zu Wunden.
Je anstrengender eine geistige Tätigkeit desto gröser die Erschöpfung die ein Charakter durch sie erleidet.

Auserordentliche geistige Leistungen, wie Arbeiten in der Analogik, verursachen Erschöpfung mit einem Schaden der bei der entsprechenden Tätigkeit erläutert wird.

Für jedes Vielfache der Willenskraft, das der Schaden der den Charakter trifft beträgt, erhält der Charakter einen Grad Erschöpfung. Jeder Grad Erschöpfung erschwert alle Proben eines Chars um einen Punkt.
Hat der Charakter mehr Grade Erschöpfung als Willenskraft erhalten wird er ohnmächtig.

Hat er doppelt so viele erhalten erliedt er einem Gehirnschlag und stirbt innerhalb von (Konstitution in Minuten) wenn nicht eine Erste-Hilfe-Probe mit einer Schwierigkeit von 5 an ihm gelingt um den Charakter wiederzubeleben.

Grade an Erschöpfung regenerieren einer pro Stunde Schlaf.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Di 30. Dez 2008, 00:06

Hier noch eine Regelerweiterung, die Erschöpfung.

Die habe ich hauptsächlich formuliert um auch eine körperliche Gefahr bei schwierigen, meist magischen, Operationen einzubauen um zu beschreiben das auch dieses Feld nicht ohne Risiken für den Auswührenden sind.

Was haltet ihr davon?
Harleking & Dramaqueen.

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Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Di 30. Dez 2008, 10:35

Solange das nur für schwierigere Projekte gilt, find ich es gut. Allerdings denke ich, dass einfachere analogische Zauber auch nicht erschöpfender sein sollten als das Knacken eines mäßig fummligen Schlosses. Analogik sollte was ganz "Normales", Selbstverständliches, Alltägliches an sich haben, genau wie die Feintechnik, auch wenn sie nicht jeder beherrscht.

Also das ist meine Meinung, vielleicht seht ihr das ja ganz anders :)
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Di 30. Dez 2008, 11:57

Das ist schon so geregelt. ;)

Da nur jedes Vielfache der Willenskraft Erschöpfung verursacht bekommt er keine wenn die Modifikatoren der Analogik geringer sind als seine Willenskraft. ;)

Ich will halt nur das es klar ist, das wenn jemand versucht mit seiner kleinen Taschenuhr die gewaltige Masse des Big Ben zu manipulieren das ihm klar ist das es sein kann das die kyklistische Massenträgheit ihm gegebenenfalls auch das Hirn aus den Ohren presst.
Schliesslich wollen wir ja auch nicht, das Dr. Moriati mit einem Fngerschnipen seine Schnupftabakdose aufklapt und damit so mir nichts, dir nichts die Tresortüren des Buckingham Palace aus den Angeln reist.
Harleking & Dramaqueen.

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Kadosma akwbi
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Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag Di 30. Dez 2008, 15:04

In dem Fall: signed :)
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Murkey

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Kampf, Schaden und Heilung

Beitrag So 18. Jul 2010, 21:57

Wird an H.A.N.K. eigendlich noch gearbeitet?

Denn ich glaube Eure Initiativeregel ist unspielbar...

Mit 24 Erschaffungspunkten kann ich mir einen Kämpfer mit Gewandtheit 6 und Wahrnehmung 6 machen, also Reflexe 2. Sagen wir mal der durchschnittliche Ingenieur/Okultist/Professor/Wissenschaftler hat Gewandtheit 1 und Wahrnehmung 5, also Reflexe 8.

Das heisst, dass der Kämpfer 4x öfter dran ist.
Wenn der "Nicht-Kämpfer" nun noch Aktionen zur Verteidigung aufwenden muss, dann kommt er überhaupt nie dazu in einem Kampf aktiv etwas zu unternehmen.
Und aus "Deadlands" wissen wir doch zu gut, dass die Leute sich langweilen und den Spaß verlieren, wenn sie 1 echte Stunde nichts tun können.

Der Kampf mag in der Spielwelt selten sein und nur kurz sein, aber durch die Würfelei, die Runden, die vielen Aktionen macht Kampf oft einen unproportional grossen Teil der echten Spielzeit aus.

Murkey

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