Regelvorschlag: Small'n'simpel - Charerschaffung

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Wulf

Regelvorschlag: Small'n'simpel - Charerschaffung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:31

Abschnitt 1 – Was darfs sein?
Als erstes sollten Sie sich überlegen wenn Sie denn nun spielen wollen. Schmökern Sie ein wenig in den Gaslicht-Erzählungen, denken sie an Bücher und Filme mit Handlung in der viktorianischen Zeit spielen und überlegen Sie wer Sie schon immer mal sein wollten.

Wenn Sie ein ungefähres Bild von der Person haben, die Sie spielen möchten sollten Sie sich ein paar Fragen stellen um das Bild das Ihnen vorschwebt klarer zu umreißen. Notieren Sie sich die Antworten ruhig auf dem Hintergrund-Teil Ihres Charakterblattes. Ein Version des Charakterblattes finden Sie im Anhang.

13 Fragen zu der Person Ihres Charakters:
 Wie ist das Wesen des Charakters?
 Hat er besondere Abneigungen oder Vorlieben?
 Wie lebt er so?
 Womit verdient er seinen Lebensunterhalt?
 Welche Hobbys hat er?
 Wie ist es um seinen Freundeskreis bestellt?
 Wie steht es um sein Liebesleben?

 Wie ist er in seine heutige Lebenssituation gekommen?
 Was und wo hat er gelernt? Welche Ausbildung hat er?
 Wie und wo ist er aufgewachsen?
 Wie war seine Kindheit?
 Wer war seine Familie?
 Hatte und hat er Geschwister und andere Verwandte neben seinen Eltern?
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Charerschaffung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:32

Abschnitt 2 – Charakter-Eigenschaften
Jeder Charakter verfügt über acht Eigenschaften die seine Grundmerkmale darstellen.
Sie sind quasi das Zahlen-Grundgerüst auf dem der Charakter aufbaut. Zu jeder Würfelprobe, die ein Spieler durchführen muss um zu prüfen ob seinem Charakter eine Handlung gelingt, wird auch einen Eigenschaftswert als Basis benötigt.
Getreu dem Grundsatz das die Zahlen die Interaktion mit der gespielten physischen Welt übernehmen soll, das Rollenspiel die Interaktion mit Personen und Situationen wurde hier auf , in anderen Spielen übliche, Werte wie Charisma und Mut verzichtet.

Zur Charaktererschaffung stehen 24 Punkte zur Verfügung die man frei auf diese Merkmale verteilen kann.
Eine Eigenschaft ist umso besser, je höher ihr Wert ist. Wobei mindestens ein Punkt und maximal sechs Punkte auf eine Eigenschaft vergeben werden können.

Die Wertigkeit der Punkte kann man sich ungefähr wie folgt vorstellen:
1 = miserabel / 2 = schlecht / 3 = durchschnittlich / 4 = gut / 5 = hervorragend / 6 = exzellent

Die einzelnen Eigenschaften:
Stärke:

Die physische Kraft der fiktiven Person. Wie schwer kann er heben, wie hart schlägt er zu, was kann er so tragen...

Gewandtheit:
Wie beweglich ist der Charakter. Dieser Wert bestimmt wie gut man sich durch ein Abflussrohr winden kann oder wie begabt man für Yoga ist.

Konstitution:
Dieser Wert bestimmt die Ausdauer und Widerstandsfähigkeit des Körpers. Sie sagt wie lange man rennen kann, wie gut man Schläge weg steckt oder wie gut man Krankheiten widerstehen kann.

Fingerfertigkeit:
Hier geht es um die ganzen kleinen Fummeleien des Lebens, sei es beim Glücksspiel, der Uhrmacherei oder dem Taschendiebstahl.

rationale und technische Intelligenz:
Diese Eigenschaft beschreibt das komplexe Verständnis das der Char aufbringt. Wie gut kommt er mit Mathematik und Physik zurecht, wie gut ist seine technische Begabung und ähnliches. Ein niedriger Intellekt sagt aber nichts über die allgemeine Intelligenz des Charakters aus. Nur weil jemand nicht gut mit Arithmetischen Formeln umgehen kann heißt das noch nicht das er auf den Kopf gefallen ist.

Übernatürliche Begabung:
Hierunter fällt alles was mit der Wahrnehmung und Beherrschung des Übernatürlichen zu tun hat.

Wahrnehmung:
Wie gut sieht, hört schmeckt, fühlt und riecht der Charakter. Der Wert sagt aber auch wie aufmerksam der Charakter seine Umgebung wahrnimmt.

Willensstärke:
Die Willensstärke beschreibt wie gut sich ein Charakter konzentrieren und selbst beherrschen kann. Aber auch wie gut er Beeinflussungen durch Magie, Psychologie und Drogen widerstehen kann.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Charerschaffung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:34

Abschnitt 3 – die Fertigkeiten
Die Fertigkeiten stehen für alles, was der Charakter in seinem Leben maßgeblich gelernt hat.

Dabei kann es sich von Physik über Akrobatik bis hin zu Schwertkampf und Fluggeräte lenken um alles handeln, was erlernbar ist. Die wahrscheinlich häufigsten Fertigkeiten sind unten aufgeführt.

Bei jeder Würfelprobe kann eine passende Fertigkeit zu der für die Würfelprobe zugehörigen Eigenschaft hinzuaddiert werden. Will ein Charakter also zum Beispiel ein Schloss knacken addiert er seinen Fingerfertigkeitswert zu seinem Schlösserknacken-Wert und erhält so den für diese Probe ausschlaggebenden Grundwert für die Würfelprobe. Hat er keine passende Fertigkeit beliebt ihm nur der Wert der Eigenschaft. Weitere Details zu Würfelproben finden Sie im Bereich 2 – Proben im Spiel.

Bei der Charaktererschaffung kann der Spieler 18 Punkte auf frei wählbare Fertigkeiten verteilen.
Auch hier gilt wieder die gleiche Einstufung wie bei den Eigenschaften:
1 = miserabel / 2 = schlecht / 3 = durchschnittlich / 4 = gut / 5 = hervorragend / 6 = exzellent
Es können bei Charerschaffung maximal 6 Punkte auf eine Fertigkeit verteilt werden.

Häufige Fertigkeiten:

bewaffneter Nahkampf Der Kampf mit dem Schwert, der Peitsche, dem Streitkolben und ähnlichem Gerät.
unbewaffneter Nahkampf Der Kampf mit der Faust
Fernkampf Schusswaffen aller Art
ballistischer Fernkampf ballistische Schusswaffen wie die Armbrust und der Bogen
Ausweichen Angriffen aller Art ausweichen.
Akrobatik alles was mit Salto und Radschlagen zu tun hat aber auch das Abfangen von Stürzen
Athletik Ausdauersport, der einem zum Beispiel beim Lauf über lange Strecken behilflich sein kann
Schleichen sich unbemerkt bewegen
Verstecken sich oder Gegenstände verbergen
Klettern Wie kommen Sie am besten Außen am Big Ben hoch
Schwimmen ..oder durch die Themse
Spuren suchen Finden Sie den Fingerabdruck den der Täter am Tatort hinterlassen hat?
Automobile lenken Haben Sie Ihren Führerschein dabei?
Kutschen lenken Wie halte ich die Pferde so unter Kontrolle das sie auch alle dahin ziehen wo ich hin will.
Reiten Das sichere Vorankommen auf Pferden, Kamelen und ähnlichem.
Fluggeräte lenken Runter kommen sie alle...
Erste Hilfe Die Erstversorgung von Verletzungen
Medizin Eine akademische Fertigkeit, die Kenntnisse in allgemeiner Medizin
und Chirurgie beschreibt. Hier sollte ein entsprechendes Studium
zugrunde liegen.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Charerschaffung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 10:44

Abschnitt 4 – Vor- und Nachteile
Vor- und Nachteile sind das Salz in der Zahlensuppe des Charakters. Sie beschreiben kleine Eigenarten des Charakters und bescheren ihm dabei auch Boni und Abzüge bei den Würfelproben.

Bei der Charerschaffung hat der Spieler drei Punkte mit denen er sich Vorteile kaufen kann. Weitere Punkte kann er durch das in kauf nehmen von Nachteilen bekommen. Allerdings ist es nicht zulässig Nachteile für mehr als 10 Punkte zu wählen um kein Monster heran zu züchten.

Unten stehen Beispiele für Vor- und Nachteile die Ihnen ein Gefühl für den Wert dieser Dinge vermitteln sollen. Wenn Sie sich für andere Vor- und Nachteile interessieren steht es Ihnen frei diese mit Ihrem Spielleiter abzusprechen. Mehr Beispiele finden Sie auch im Anhang.
Aber denken Sie daran – der Spielleiter hat das letzte Wort!

Vorteile
Adelige Abstammung (3 Punkte)
Der Charakter hat blaues Blut. Er mag zwar keinen Besitzt haben aber einen Titel, was ihm viele Türen und Tore öffnet.

Beziehungen zur Unterwelt (1/3 Punkte)
vielleicht kennt der Charakter nur genug Leute um meistens zu wissen wo er auch an illegale Sachen kommt (1 Punkt), vielleicht ist er aber auch selber ein angesehenes Mitglied der Londoner Unterwelt. (3 Punkte)

gesichertes Einkommen (1-4 Punkte)
Der Charakter hat eine warme Unterkunft und immer was zu essen (1 Punkt) oder vielleicht sogar ein luxuriöses Anwesen inklusive Butler (4 Punkte). Auch alle Abstufungen dazwischen sind, wie immer unter Absprache mit dem Spielleiter machbar.

Gute Wahrnehmung (1 Punkt)
Hier muss sich der Spieler aussuchen ob es um Sicht, Gehör, Geruchssinn oder Tastsinn handelt. Immer wenn es um Proben auf diesen Sinn geht erhält er einen Boni von 2 Punkten.

Guter Läufer (1 Punkt)
Der Charakter ist nicht nur schneller als der Durchschnitt, er kommt auch weiter. Wenn es um Laufen geht hat er 2 Punkte Bonus auf Konstitution.

Einzigartige Eigenschaft (2 Punkte)
Eine Eigenschaft des Charakters hat Potenzial zum Wunderkind. Sie kann bis auf einen Wert von 7 ausgebaut werden.

Verbündeter (1 - 3 Punkte)
Ein NPC der dem Charakter hilft und zur Seite steht. Das kann von einem Geschäftskontakt (1 Punkt) bis zum getreuen Butler oder Freund (3 Punkte) reichen.

Nachteile
Behinderung (2 Punkte)
Dem Charakter fehlt entweder ein Arm, ein Bein, ein Auge oder das Gehör. Proben auf damit verbundene Angelegenheiten sind um 2 Punkte erschwert.

Gesucht (1-3 Punkte)
vielleicht will dem Charakter nur jemand eine Abreibung verpassen (1 Punkt), vielleicht geht es um seine Freiheit (2 Punkte) aber vielleicht will ihm auch jemand wirklich ans Leder (3 Punkte)

Außenseiter (1 Punkt)
vielleicht ist der Charakter Chinese, vielleicht bekennender Demokrat. Auf jeden Fall steht er damit am Rande der Gesellschaft und wird gern als erstes Ziel für Spott und böse Verdächtigungen.

Phobie (1 / 2 Punkte)
Der Charakter hat Angst vor irgendetwas. Ist er in einer Situation, die ihn mit dieser Angst konfrontiert hat er eine Erschwernis von einem Punkt auf alle Proben. Bei häufigen Auslösern ist dieser Nachteil zwei Punkte wert, bei seltenen einen.

Sucht (2 Punkte)
Der Charakter ist süchtig nach einer bestimmten Substanz. Wenn er sie nicht alle 24 Stunden einnimmt bekommt er vor Entzugserscheinungen 2 Punkte Abzug auf alle Proben.
Harleking & Dramaqueen.

Wulf

Re: Regelvorschlag: Small'n'simpel - Charerschaffung

Beitrag Fr 19. Dez 2008, 13:32

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So, am Rande schonmal eine kleine Erklärung wie ich zu den Startpunkten gekommen bin:

Eigenschaften mit 24 Punkten.
Hier bin ich einfach vom mathematischen Durschchnitt ausgeganken. Mit 24 Punkten kann man auf jede Eigenschaft drei Punkte legen und hätte so einen komplett "durchschnittlichen" Menschen.
Wer irgendwo besonders begabt sein will muss halt irgendwo anders dafür eine Schwäche Riskieren.

Fertigkeiten mit 18 Punkten.
Hier dachte ich ebenfalls an Otto-Normal-Abenteurer, der einen Beruf relativ gut (4) kann, dann noch zwei Hobbies mit durchschnittlichem Wissen hat (2x3) und noch vier Dinge kann mit denen er sich so nebenbei beschäftigt hat (4x2).
Das Ergebniss war dann 18.

Vor-und Nachteile mit 3 Punkten.
Reines Bauchgefühl. ;)


Ob das Praktikabel ist oder man noch ein bisschen nach oben oder unten schraubt wird halt die Erfahrung zeigen müssen.
Harleking & Dramaqueen.

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