Alternativer Regelvorschlag

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 03:03

Katie hat geschrieben:Ja, Maqua, nicht nur Wulf, auch einige andere hatten sich schon gegen ein Klassensystem ausgesprochen. Auch ich, denn ich denke, dass man sich damit unnötig in der Vielfältigkeit der Charaktere beschneiden würde.
Siehe eben. Ich würde nie die Charaktere in Klassen einteilen wollen. Nur die Talente in "Bereiche" -> das habe ich Klasse genannt, sollte vielleicht Bereich heißen.

Fragen:
Zuerst muss ich mal ganz dumm fragen: Was heißen diese ganzen Ausdrücke wie: "entscheidend für Initiative Kampf/Heimlichkeit"? Ich kann mir da gar nichts drunter vorstellen und sehe nicht mal einen rechten Zusammenhang: was hat z.B. Initiative mit Heimlichkeit zu tun? Oder Mut mit Heimlichkeit? Was ist überhaupt Heimlichkeit in diesem Kontext?
Das sind ausschließlich Begrifflichkeiten (die nicht so bleiben sollen) damit die Eigenschaften den Talentklassen zugeordnet werden (ich habe das auf meinem Schmierzettel gemacht um ein Balancing aller Eigenschaften zu haben, jede sollte bei mindestens einer Talentklasse (in einem Talentbereich) Leittalent sein. Initiative soll hier einfach bedeuten: Entscheidungsmoment. DH, wenn eine Entscheidung in Kampftalenten kommt, ist Mut wichtig, wenn eine Entscheidung in Heimlichkeittalenten kommt kann Mut auch wichtig sein. Heimlichkeit ist einfach ein Talentbereich (nämlich alle "Schattentalente" für Diebe, Lebemenschen, usw)
Warum soll man die Vor- und Nachteile auf 2 bzw. 3 beschränken? Je mehr es sind, desto farbiger wird ein Charakter doch, stelle ich mir vor, naiv wie ich bin - lass mich aber gern eines Besseren belehren :)
Zum Start. Erstens kommen viele Sachen doch erst mit dem Spiel zustande und können doch hinzugefügt werden. Zweitens ist es ein schlechtes Balancing, da hier ja die Vor-/Nachteile auch bei der Erschaffung/im Spiel vorteile/nachteile geben. Meiner Erfahrung nach ist es besser, alles was nicht SPIELMECHANISCH entscheidend ist, lieber auch nicht auf dem Charakterbogen erscheinen zu lassen. Ich habe einen DSA-Charakter mit 7 Seiten Charakterbogen und .. einem Aktenordner Charakterbeschreibung. Was ich damit sagen will, Marotten usw können ja noch da sein, aber das soll im Spiel kommen und nicht so sehr bei der MECHANIK eine Auswirkung haben. Bei Vor- und Nachteilen muss man außerdem schon aufpassen, dass man nicht übertreibt. Manche Vorteile kann man auch bei den Gimmiks unterbringen (die Personen zB sind Verbindungen in DSA - ein Vorteil, ein "Schwert des Zauberwirkens" (nur ein Beispiel) wäre ein besonderer Ausstattungsgegenstand - auch ein Vorteil.)
Den Vorschlag mit den Gimmicks finde ich super! (Treuer Diener, hehe.) Frage dazu allerdings:
Gimmiks können im Spiel gewonnen oder verloren werden, jeder Spieler hat immer mindestens 3 Gimmiks, maximal 7.
Was ist, wenn man welche verliert - dann kann man doch auch unter 3 rutschen, oder?
Nein, wieder Spielmechanik. die Gimmiks geben den Spielern die Chance, auch schwierigere Sachen zu meistern (zB indem der Diener hilft, oder oder..) - der Spielleiter sollte ein Interesse daran haben, dass seine Spieler auch eine Möglichkeit haben zu gewinnen. Dh, die Gimmiks sollten niemals unter drei fallen, aber als Spielleiter hat man doch die Möglichkeit das zu verhindern. Sagen wir, der Dieb verliert seine ganze Ausrüstung (vielleicht nicht mal durch eigene Dummheit - aber ehrlich gerade aus Fehlern die CHARAKTERE (nicht SPIELER) machen kommt gutes RP zu stande..). Dann fehlen auch Diebeswerkzeug und Eisenschlagring. Meiner Meinung nach sollte der Spielleiter dafür sorgen, das der Dieb ein neues Gimmik erhält: er findet etwas nützliches oder erhält einen unerwarteten Verbündeten (einen Straßenköter zB)
Intuition und Gefahreninstinkt - würde das mit unter arkane Begabung fallen? Oder sollte man das als Vorteil wählbar machen? Es wäre auf jeden Fall eine wichtige Sache.
Intuition ist das was man mE in allen Situationen braucht, die Einfühlungsvermögen verlangen, und in denen man etwas aus dem Bauch heraus macht. Dort wo lange Erfahrung und Übung die Instinkte reagieren lassen. Darum ist es für Heimlichkeit die LEITeigenschaft, für Wissen, Soziale Kontakte und Zauber die NEBENeigenschaft.
Was ich problematisch finde, ist hier die Vermengung von Vorteilen und Eigenschaften: Ich habe mit allen Begrifflichkeiten nur Vorschläge gemacht und will mich nicht an einzelnen Worten aufhängen. Aber SPIELMECHANISCH ist die klare Trennung von Eigenschaften (die auf die Talentbereiche referenzieren), Vor- und Nachtteilen, Talenten und Gimmiks bei diesem Regelentwurf wichtig.
Bei der Erschaffung sollten Spieler und Meister zusammen überlegen wie man die Gruppe aufbaut und welche Charaktere gut in das Setting passen.
Hmmm. Meinst du? Sollte nicht jeder Charakter einfach sein, wie er ist (d.h. wie der Spieler ihn sich nun mal vorstellt), und sich dann eben damit durchschlagen müssen? Das fände ich lebendiger. Was man nicht an Talent und Fertigkeit parat hat, muss man dann ggf. mit guter Kooperation und Findigkeit wettmachen. Anhaltspunkte für relevante Talente und Fertigkeiten geben wir ja schon genug mit, denke ich.
Ich bin kein Freund von jeder für sich. Warum nicht?
Weil dann die Problematik allein beim Spielleiter liegt. Was ist Ziel? Doch das gemeinsame Lösen eines Abenteuers oder? Das setzt aber auch eine mögliche Basis vorraus. Wulf meinte er will die SL-Kompetenz nicht abgeben (was ich für mich absolut akzeptabel finde, ich mag das für DSA zB auch nicht). Das heißt aber auch dass der SL schon ein Abenteuer oder Plotideen im Kopf hat. Ich würde immer empfehlen, dass der Spieler seinen Charakter noch mal vom Spielleiter auf Tauglichkeit testen lässt. Am Ende kommt dann nämlich immer das Gejammer.. buhuhuuu mein Feng-Shui-Krieger hatte in dem Gesellschaftsabenteuer ja gar nichts zu tun und konnte ja gar nicht seinen BlaBlaXY-Kampfstil einsetzen. Ich hatte den Eindruck die Entscheidung sei auf ein Rollenspiel gefallen, das Settingorientiert ist und bei dem wir kleine Abenteuer dazu machen. Ich bin der Meinung, wenn ein Spielleiter dann so ein Abenteuer liest und denkt, das würde er gerne mal spielen, dann ist es nur gerecht wenn er auch ein Wörtchen mitreden darf bei der Charaktererschaffung.

Ja, ich bin da ziemlich stringent. Ich habe schon Charaktere abgelehnt, aber nicht wegen Konfliktpotential, sondern einfach weil ich wußte, die passen nicht in die Kampagne. Spielleiter stecken enorm viel Arbeit in die Rollenspielabende, unverhältnismäßig mehr als Spieler (das müssten). Daher kann man ihnen schon entgegenkommen.

Den von dir erwähnten Mut finde ich auch sehr wichtig, den sollten wir vielleicht noch mit zu den Begabungen nehmen? Oder könnte er bei den Vorteilen gewählt werden (wie auch Feigheit als Nachteil) und man würde ansonsten einfach von einem Normalwert ausgehen?
Prinzipiell heißt es bei meinem System gar nicht: Keine Punkte keine Fähigkeiten, sondern einfach: Keine überdurchschnittlichen Fähigkeiten. Alle Charaktere können einfach ALLES. Auch Schuhe putzen. Sowas muss man einfach nicht hinschreiben.


Kritikpunkte:
1. Wie schon mal gesagt, den Oberbegriff "Talent" für "Wissen in XY" / "Fertigkeit XY" finde ich immer noch sehr unglücklich gewählt. "Talent" ist die Begabung, etwas zu lernen, "Wissen" und "Fertigkeit" ist das, was man gelernt hat. Das ist doch nicht dasselbe.
Mag sein, dass das in DSA und sonstwo traditionell so gehandhabt wird, das weiß ich nicht... gefallen tut es mir trotzdem nicht :o) Ich finde die Einteilung in Begabungen - Fertigkeiten/Wissen - Vor- und Nachteile, wie wir sie bisher haben, besser.
Da gehts schon wieder um Namen. Ich hätte das auch blemarenga nennen können :). Meinetwegen können Talente auch Fertigkeiten oder Wissen heißen, ersteres ist in der Tat der bessere Begriff.
2. Die Folgerung "Adel" ->"soziale Talente +1" ist mir so etwas zu einfach gestrickt. Einiges von unseren Plots wird sich sicherlich in der Unterwelt abspielen, und da nützt Adel einem gar nichts, dort sind gute Beziehung zur Gaunerwelt gefragt. Und wiederum wird sich anderes unter respektablen (oder gar Spieß-)bürgern abspielen, die sowohl dem Adel als auch der Unterwelt mit Misstrauen begegnen. Zudem bewegt sich ein Adliger auf dem Parkett eines Salons vielleicht weltmännisch-geschickt, liegt aber unter Ganoven mit seinen Umgangsformen hoffnungslos daneben. Darum würde ich das nicht so direkt koppeln.
Soziales Geschick kann einem generell im Umgang mit Menschen helfen. Zusätzlich dazu können die guten/schlechten Beziehungen zu einer Gesellschaftsschicht und die Verhaltensweisen, die man sich dort angeeignet hat, je nach Situation eher vorteilhaft oder eher hinderlich sein.
Ich mag einfach nicht zu jeder Regel schon wieder die Ausnahme bedenken. Weder Spieler noch Meister sind Unmündige. Ich will einfach mal davon ausgehen dass der gesunde Menschenverstand mit entscheidet. Ich gebe dir da völlig recht, aber ich habe auch extra hinzugefügt, dass der Spielleiter bei Entscheidungen auch Erschwernisse oder Erleichterungen bei bestimmten Vor- oder Nachteilen geben kann.
Ich kann Dir garantieren: mit einfach GAR keiner Regel kann man ausschließen, dass sich der Spieler dem Meister gegenüber als Arsch verhält der einfach uneinsichtig ist, dass das jetzt nicht so geht. Wenn wir die Erzählkompetenz beim Meister lassen, dann hat der das letzte Wort, er sagt an wie schwer eine Probe ist und so weiter. Und wenn die Adelige Dame im letzten Rattenloch unbedingt den Adel einsetzen will, dann ist die Probe eben 18 statt 12 schwer und wenn sie mißlingt wird Mylady den Leprakranken zum betatschen vorgeworfen.
3. Insgesamt würde ich in den Regelteil, der für Spieleinsteiger gedacht ist, möglichst wenig bis gar nichts von der ganzen Würfelrechnerei reinnehmen. Es genügt ja anfangs, wenn der Spielleiter darüber Bescheid weiß, er kann den Mitspielern dann schon sagen, was sie in dieser Hinsicht tun müssen. So lief das damals in meiner ersten Spielerfahrung als blutige Anfängerin, und das ging sehr gut. Das wäre meiner Meinung nach alles besser in einem Extrakapitel für die Würfelregeln oder einem Anhang aufgehoben, so wie Wulf das angelegt hat. Vielleicht hattest du das aber auch eh so gedacht.
Da dies da oben - konsequenter formuliert - ALLE Regeln sind, kann man die auch Einsteigern geben. Ich würde keine weiteren SPIELMECHANISCHEN Regeln machen, ich würde höchstens noch Fertigkeitslisten für die verschiedenen Fertigkeitsbereiche zur Verfügung stellen, die aber jeder gerne ausweiten kann, ebenso wie ich Listen mit Vor- und Nachteilen erstellen würde, für ideenlose Leute und Gimmiks.
Edit: Ja, und nochmal etwas, was mir sehr gefallen hat (falls ich es richtig verstanden habe):
Prinzipiell soll die Aktion durch den Spieler BESCHRIEBEN werden, je besser er das macht desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg zu erzielen.
Ist das so gemeint, dass der Spielleiter das also in seine Würfel-Anforderungen auch tatsächlich mit einbezieht? Das wäre eine gute Anregung, sich wirklich Mühe zu geben, lebendig zu spielen.
Ja, genau so meine ich das. Erwähnt der Dieb sein Werkzeug nicht, dann hat er keinen Extrawürfel.

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 03:24

Ach so, Gefahreninstinkt ist natürlich keine übernatürliche Begabung. Sowas haben auch normale Menschen.

Ich würde mich wirklich nicht so an Wörtern festhalten. Ich fände es gut wenn jede Runde selber noch Vor-oder Nachteile findet. Das von mir genannte sollten nur Beispiele sein, wie man das umsetzen könnte. zB könnte der Vorteil "soziales Camäleon" (verd... wie schreibt man denn das?) für jemanden der sich jeder Geselleschaftsschicht anpassen kann auch (+1 auf SA) geben.

Ich dachte mir das eher so: Auf dem Zettel steht irgend ein Begriff (auf den sich der Spieler und vlt. der Meister einigen) und eine kruze Beschreibung, so notwendig, und eine Spieltechnische Auswirkung (bei den Vorteilen)

zB:

Vermögend (keine Geldsorgen, immer Bargeld in der Tasche)
Gutaussehend (SA+1)
Mißgestaltet (bucklig) (hier könnte es 2 Boni geben und dafür aber SA-1)

Ich bin mir sicher, jede Runde, jeder Spieler findet ihre/seine perfekten Begrifflichkeiten selber.

Ich habe übrigens alle meine Charaktere immer mit dem Meister erstellt und handhabe das auch als Meister so. Ich konnte daher aber auch Sachen zu lassen, die eigentlich nicht nach DSA-Regeln (ohne Optionalregel) möglich sind (zB menschliche Kristallomanten, das sind Zauberer die mit Edelsteinen zaubern - super).
Es macht einfach auch Spass gemeinsam an einer Figur zu arbeiten. Zumal es doch meistens so ist, dass bei der Ersterschaffung der Spielleiter Idealerweise am meisten Lorewissen hat. Und: Nur der Spielleiter kann wissen, ob die Bande des Diebes, oder der Name der Adeligen im Abenteuer eine Rolle spielen werden. Wenn der Spielleiter von Anfang an einbezogen ist, ist einfach auch eine dichtere Geschichte möglich. (ich gehe immer noch von einem Spielgeleiteten Spiel mit Starker Meisterfigur aus, korrigiert mich wenn ich falsch liege).

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 03:32

Ich habe gerade noch mal bei Dir geschaut, Wulf.

Meines Erachtens hat die Verteilung von mehr Punkten den Nachteil, dann doch wieder Eigenschaften irgendwie in Talente umzurechnen.. (du weißt schon das höllische MU+MU+KL/5 = MR die dann von ZF abgezogen wird um dann eine Probe auf FF/KL/KK zu machen bei der jeder Wurf blabla ausgleich.)

Ich wollte es bewußt so einfach halten, dass die Verteilung der Punkte bei den Eigenschaften (Begabungen) eine DIREKTE Auswirkung auf die Würfelprozedur hat: Jeder Punkt ein Würfel, das ist ja wirklich leicht.

Bei mir schaut man in jeder Situation einfach nur wie viele Würfel man hat, und es sind auch die Spieler gefordert aus dem was auf dem Zettel steht, eine Beschreibung der Situation zu schaffen, weil ihnen das Vorteile bringt. Deine Begrifflichkeiten sind aber viel besser.

Wulf

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 06:52

Maqua hat geschrieben: Meines Erachtens hat die Verteilung von mehr Punkten den Nachteil, dann doch wieder Eigenschaften irgendwie in Talente umzurechnen.. (du weißt schon das höllische MU+MU+KL/5 = MR die dann von ZF abgezogen wird um dann eine Probe auf FF/KL/KK zu machen bei der jeder Wurf blabla ausgleich.)
Na ja, die umrechnung finde ich jetzt nich soo kompliziert:
Eigenschaft + Fertigkeit = Würfelwert. Basta, das wars.
Ich denke die Meisten bekommen das hin. ;)

Zumal es den Vorteil hat, das man für alles, auch wenn man es nicht extra gelernt hat, zumindest den Grundwert der Eigenschaft hat, ähnlich wie bei dir.
Maqua hat geschrieben:Bei mir schaut man in jeder Situation einfach nur wie viele Würfel man hat, und es sind auch die Spieler gefordert aus dem was auf dem Zettel steht, eine Beschreibung der Situation zu schaffen, weil ihnen das Vorteile bringt. Deine Begrifflichkeiten sind aber viel besser.
Das wiederum mag ich weniger, da mich das an die alten Shadowrunzeiten erinnert, die das dann so ähnlich handhabten.
Und wo es normal war für eine Probe 6-10 W6 werfen zu müssen aber es auch ab und an vorkamm das man mit 16 Würfeln hantieren durfte.
Ich wäre gern auf ein "Ein Bleistaft, ein Würfel und ein Charbogen"-Mass gekommen.
In wie weit das praktikabel ist weiss ich aber noch nicht.


Nochmal eine Kurzfassung wie ich mir die Proben vorstelle:

Eigenschaft + Talent = Grundwert

Schwierigkeit = Ein Zahlenwert für die Größe der Herausforderung einer Aufgabe. Kann ähnlich wie bei Maqua zwischen 4 und "Boah, das ist nicht zu schaffen"-Hoch liegen.

Schwierigkeit - Grundwert = Mindestwurf

Ist der Mindestwurf negativ ist die Probe automatisch gelungen. (Das soll verhindern das man für jeden Pups würfeln muss.)

Ist er positiv kann der Spieler mit einem W6 (sechsseitiger Würfel, damit es auch mal irgendwo erwähnt ist ;) ) versuchen, über diesen Mindestwurf zu würfeln.

Würfelt er eine Sechs ist die Probe in jedem Fall gelungen, selbst wenn als Mindestwurf noch eine teuflische 666 überig geblieben wäre. Im Zweifelsfall kammen dem Charakter halt absolut unerwartete Hilfestellungen des Schicksals zur Hilfe.

Das ist eigentlich schon alles was es zu normalen Proben in meinem Vorschlag zu wissen gibt. :)


Was mir aber von vorne herrein gefällt ist dein Gimmick-System, ich denke das sollten wir so in jedem Fall übernehmen.

Auch stimme ich mit dir überein, das man seinen Char in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter machen sollte.
Der Spieler hat ja immer noch die freie Hand was und wie er wenn spielen will, aber der Spielleiter kann einem wertvolle Tips dazu geben was bei den bevorstehenden Abenteuern und den zukünftigen Teamkollegen Sinn macht und was nicht.
Das kann viel späteren Frust ersparren wenn der Spieler nicht mit einem Char anfängt der eigentlich für die geplante, längere Kampagne garnicht geeignet ist.
Der Spielleiter sollte dem Spieler nicht reinreden wie er seinen Char zu spielen hat aber er sollte ihm von vorneherein sagen wo er Probleme aufkommen sieht.
Und wenn er dann noch nützliche Tips zu Lore, Regelkniffen und schon vorher knüpfbaren, interessanten Hintergrundsbeziehungen zu anderen Chars oder später interessanten NPCs hat kann das das Spielerlebniss des Spielers mit diesem Char nur bereichern.
Das hat auch der Praxistest schon gezeigt. ;)
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 08:52

Ich gebe zu ich hab jetzt nicht ganz alles gelesen sondern bis auf den erklärungsteil von Maqua einfach mal alles überflogen :oops:

Aber eins ist mir aufgefallen bzw. wollte ich anfügen:

Also eine wirkliche Einteilung in Klassen würde ich nicht nehmen......ABER........je nach Herkunft/Beruf des Charakters sollten ihm Fähigkeiten zur Verfügung stehen oder auch nicht. Ebenso Gimmiks etc etc

Um beim Diebesbeispiel zu bleiben: Ein Dieb wird keinen Zugriff auf die hohen Disziplinen der arkanen Künste haben. Insofern würde ich als Spielleiter, einem Spieler der einen Dieb spielen will, diese Sparte streichen.

Einer Adeligen im Gegezug halt Schlösserknacken oder so.

Ich hoffe die Grundessenz von dem was ich meine kommt da jetzt raus........ :roll:
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 09:04

Maqua hatte schon ausgeführt das sie keine Charakterklassen meinte, Kodema, sondern Klassen von zusammengehörenden Fertigkeiten.

Und ich würde von pauschalen Fertigkeits-Verboten abraten. Erstens wären die eine Art Klassensystem und warum sollte ich nicht den Dieb spielen der seine Magiestudium nutzt um zum Gentleman-Ganoven zu werden?
Warum sollte der Adlige nicht gelernt haben die Schlösser seines Internats zu knacken um auszubüchsen?

Wie gesagt, da sollte man vom Regelwerk aus tunlichst keine Vorgaben machen, das sollen Spieler und Spielleiter lieber anhand des konkreten Charakterhintergrundes ausmachen.
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 09:09

überzeugt :P
I´d rather be on Islay!

Benutzeravatar
Kadosma akwbi
Administrator

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 10:32

Warum soll man die Vor- und Nachteile auf 2 bzw. 3 beschränken? Je mehr es sind, desto farbiger wird ein Charakter doch, stelle ich mir vor, naiv wie ich bin - lass mich aber gern eines Besseren belehren :)
Zum Start. Erstens kommen viele Sachen doch erst mit dem Spiel zustande und können doch hinzugefügt werden.
Ah. Einverstanden.
Zweitens ist es ein schlechtes Balancing, da hier ja die Vor-/Nachteile auch bei der Erschaffung/im Spiel vorteile/nachteile geben.
Das verstehe ich nicht.
Meiner Erfahrung nach ist es besser, alles was nicht SPIELMECHANISCH entscheidend ist, lieber auch nicht auf dem Charakterbogen erscheinen zu lassen. Ich habe einen DSA-Charakter mit 7 Seiten Charakterbogen und .. einem Aktenordner Charakterbeschreibung. Was ich damit sagen will, Marotten usw können ja noch da sein, aber das soll im Spiel kommen und nicht so sehr bei der MECHANIK eine Auswirkung haben.
Das sollte 1. durch die Anleitung zur Charaktererschaffung in den Regeln und 2. durch die Erstellung des Charakters gemeinsam mit dem Meister ausreichend abgefangen sein.
Bei Vor- und Nachteilen muss man außerdem schon aufpassen, dass man nicht übertreibt. Manche Vorteile kann man auch bei den Gimmiks unterbringen (die Personen zB sind Verbindungen in DSA - ein Vorteil, ein "Schwert des Zauberwirkens" (nur ein Beispiel) wäre ein besonderer Ausstattungsgegenstand - auch ein Vorteil.)
Einverstanden. 2 oder 3 scheint mir aber immer noch etwas wenig ;)
Intuition und Gefahreninstinkt - würde das mit unter arkane Begabung fallen? Oder sollte man das als Vorteil wählbar machen? Es wäre auf jeden Fall eine wichtige Sache.
Intuition ist das was man mE in allen Situationen braucht, die Einfühlungsvermögen verlangen, und in denen man etwas aus dem Bauch heraus macht. Dort wo lange Erfahrung und Übung die Instinkte reagieren lassen. Darum ist es für Heimlichkeit die LEITeigenschaft, für Wissen, Soziale Kontakte und Zauber die NEBENeigenschaft.
Was ich problematisch finde, ist hier die Vermengung von Vorteilen und Eigenschaften: Ich habe mit allen Begrifflichkeiten nur Vorschläge gemacht und will mich nicht an einzelnen Worten aufhängen. Aber SPIELMECHANISCH ist die klare Trennung von Eigenschaften (die auf die Talentbereiche referenzieren), Vor- und Nachtteilen, Talenten und Gimmiks bei diesem Regelentwurf wichtig.
Das ist keine Antwort auf die Frage. Ich sehe das im Prinzip genauso wie du, möchte aber gern einfach wissen: in welche Kategorie sollte der Gefahreninstinkt deiner Meinung nach?
Die Folgerung "Adel" -> "soziale Talente +1" ist mir so etwas zu einfach gestrickt. Einiges von unseren Plots wird sich sicherlich in der Unterwelt abspielen, und da nützt Adel einem gar nichts, dort sind gute Beziehung zur Gaunerwelt gefragt. Und wiederum wird sich anderes unter respektablen (oder gar Spieß-)bürgern abspielen, die sowohl dem Adel als auch der Unterwelt mit Misstrauen begegnen. Zudem bewegt sich ein Adliger auf dem Parkett eines Salons vielleicht weltmännisch-geschickt, liegt aber unter Ganoven mit seinen Umgangsformen hoffnungslos daneben. Darum würde ich das nicht so direkt koppeln.
Soziales Geschick kann einem generell im Umgang mit Menschen helfen. Zusätzlich dazu können die guten/schlechten Beziehungen zu einer Gesellschaftsschicht und die Verhaltensweisen, die man sich dort angeeignet hat, je nach Situation eher vorteilhaft oder eher hinderlich sein.
Ich mag einfach nicht zu jeder Regel schon wieder die Ausnahme bedenken. Weder Spieler noch Meister sind Unmündige. Ich will einfach mal davon ausgehen dass der gesunde Menschenverstand mit entscheidet. Ich gebe dir da völlig recht, aber ich habe auch extra hinzugefügt, dass der Spielleiter bei Entscheidungen auch Erschwernisse oder Erleichterungen bei bestimmten Vor- oder Nachteilen geben kann.
Ich kann Dir garantieren: mit einfach GAR keiner Regel kann man ausschließen, dass sich der Spieler dem Meister gegenüber als Arsch verhält der einfach uneinsichtig ist, dass das jetzt nicht so geht. Wenn wir die Erzählkompetenz beim Meister lassen, dann hat der das letzte Wort, er sagt an wie schwer eine Probe ist und so weiter. Und wenn die Adelige Dame im letzten Rattenloch unbedingt den Adel einsetzen will, dann ist die Probe eben 18 statt 12 schwer und wenn sie mißlingt wird Mylady den Leprakranken zum betatschen vorgeworfen.
Ich denke nicht, dass das die Ausnahme wäre, sondern dass das, was ich beschrieben habe, eher der Normalfall ist. Und darum würde ich "soziale Fähigkeit" auf der einen Seite und "Adel" / Beziehung zur Unterwelt" und dergleichen auf der anderen Seite sauber trennen und es nicht schon im Regelwerk miteinander verhuddeln.
Ich würde mich wirklich nicht so an Wörtern festhalten. Ich fände es gut wenn jede Runde selber noch Vor-oder Nachteile findet. Das von mir genannte sollten nur Beispiele sein, wie man das umsetzen könnte. zB könnte der Vorteil "soziales Camäleon" (verd... wie schreibt man denn das?) für jemanden der sich jeder Geselleschaftsschicht anpassen kann auch (+1 auf SA) geben.
Ich finde das aber wichtig. Eine ganz klare Begrifflichkeit muss sein, gerade dann, wenn wir wirklich einfache, aber gute Regeln schreiben wollen. (Kurz schreiben ist fast immer schwieriger als lang, gerade damit muss man sich Mühe geben.)

Wenn Gefahreninstinkt etwas ist, das alle haben, dann würde ich die "normale" Ausprägung von der arkanen Begabung bestimmen lassen oder aber gar nicht. Zusätzlich kann man natürlich immer noch mit Besonderheiten (Fertigkeiten, Vor-/Nachteilen modifizieren.

Ich will ja nur wissen, wo der Grundwert herkommt, verstehst du?

In der Frage Charaktererstellung zusammen mit dem Meister: überzeugt :)
Insgesamt würde ich in den Regelteil, der für Spieleinsteiger gedacht ist, möglichst wenig bis gar nichts von der ganzen Würfelrechnerei reinnehmen. Es genügt ja anfangs, wenn der Spielleiter darüber Bescheid weiß, er kann den Mitspielern dann schon sagen, was sie in dieser Hinsicht tun müssen. So lief das damals in meiner ersten Spielerfahrung als blutige Anfängerin, und das ging sehr gut. Das wäre meiner Meinung nach alles besser in einem Extrakapitel für die Würfelregeln oder einem Anhang aufgehoben, so wie Wulf das angelegt hat. Vielleicht hattest du das aber auch eh so gedacht.
Da dies da oben - konsequenter formuliert - ALLE Regeln sind, kann man die auch Einsteigern geben. Ich würde keine weiteren SPIELMECHANISCHEN Regeln machen, ich würde höchstens noch Fertigkeitslisten für die verschiedenen Fertigkeitsbereiche zur Verfügung stellen, die aber jeder gerne ausweiten kann, ebenso wie ich Listen mit Vor- und Nachteilen erstellen würde, für ideenlose Leute und Gimmiks.
Dann würde ich das aber so machen wie in Wulfs Entwurf, der bei der Charaktererstellung ansetzt und die genaueren spielmechanischen Regeln in ein Kapitel weiter hinten und den Anhang packt. Deine Regeln klingen für einen Einsteiger arg kompliziert, und mich würde es als Anfänger ziemlich abschrecken, wenn zu allererst sowas käme.

Und noch eine Frage zu LEITeigenschaften und NEBENeigenschaften. Warum willst du das noch trennen? Mir scheint das auf Anhieb ehrlich gesagt unnötig kompliziert, es gibt doch schon genug Dinge, die in eine Entscheidung einfließen.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 12:32

Nebeneigenschaft: Was ist wenn der Spieler keine passende Fertigkeit hat, und der Spielleiter dann eine Eigenschaft vorgibt bei der Null steht? Mit der Nebeneigenschaft kann, vor allem im späteren Spielverlauf die Sache doch noch (würflerisch) gelöst werden, weil der Spieler dort vielleicht 2 Punkte hat und wenigstens einen Würfel nehmen könnte. Damit würde sich zum Beispiel auch ein feiger Charakter in Kämpfen denen er einfach nicht ausweichen kann schlagen können (durch seine KK). Es ist etwas bei DSA, das mich früher immer gestört hat und das jetzt mit komplizierten "Ableitungs"reglen reglementiert ist: Hattest du eine bestimmte Fertigkeit nicht dann konntest du das nicht. Ich finde das aber doof. Ich denke dass alle alles so lala können.
Alternativ kann man ja die Feritigkeiten innerhalb der Bereiche, in ihrer Liste noch mit den beiden passenden Eigenschaften versehen (ZB Nahkampf (MU/KK), Fernkampf (FF/IN)), oder man lässt die Bereiche weg (nimmt sie nur als Kapitelüberschriften und schreibt ohnehin hinter jede Fertigkeit in unserer Vorgabenliste zwei Eigenschaften. Die Nebeneigenschaft soll einfach eine Alternative bieten damit Situationen wie .. naja, beschreiben kann ich es dir, und es passt vom Charakter her zu meiner Figur aber es steht nicht auf meinem Bogen - vermieden werden.

Das was ich entworfen habe soll auf keinen Fall so fertig sein. Es ist wirklich nur eine Skizze, die ich keinem Spieler so wie sie im Moment ist geben würde. Mit den Begrifflichkeiten Stimme ich dir zu, aber ich hatte keine Zeit. Darum ist der Text immer noch zu lang, am Ende sollte die Grundregel mit Erschaffung, Entscheidung und Entwicklung auf 2 A4 Seiten passen, weitere Blätter sollen nur Listen für Phantasielose vorgeben.

Gefahreninstinkt KANN jeder haben. Ich halte es einfach nicht für eine Arkane Begabung sondern einen Instinkt.
Daher ist es ein Vorteil, der in passenden Situationen einen Würfel extra bringt.
Vielleicht kann man das mit dem Adel entsprechend handhaben - nicht pauschal +1 sondern in passenden Situationen, wenn der Spieler und /oder der Meister / die Gruppe das passend finden.

Warum nun 3 Vor/Nachteile zum Start.. als ich über die Charaktere nachgedacht habe die ich so entworfen habe nach meinem System (4 Stück) sind mir zwar noch mehr Sachen eingefallen, aber bei genauerer Betrachtung habe ich festgestellt, das ich das eher im Spiel ausleben würde, als zu zementieren. Wenn also Vorteile gewählt werden, dann sind sie von Vorteil, werden Nachteile gewählt dann sind es welche, dh, Neugier bedeutet nicht.. "ach ich guck da mal rein" sondern "wenn ich da nicht reingucke, dann denke ich die nächsten Stunden darüber nach und kehre vielleicht später noch mal zurück."

Balancing: Ich habe ja nicht umsonst so wenige Punkte in der Erschaffung vergeben: man kann durch die Wahl von 3 Nachteilen für das spätere Spiel schon vom Start weg 3 Extrawürfel bekommen - wogegen Vorteile nur in bestimmten Situationen nützlich sind. Nun stelle ich mir vor man kann sagen wir 6 Vor-oder Nachteile wählen: Extremfall: der eine wählt 6 Nachteile, der andere 6 Vorteile. Dh, ich habe im schlechtesten Fall schon ein Mißverhältniss von sagen wir 6 zu 2. Das sind 4 Würfel unterschied. (weil Vorteile vielleicht 1/3 der Wertigkeit haben dafür aber flexibler sind). Habe ich nur 3, dann kann ist das Mißverhältnis 3 zu 1 was nur 2 differenz sind. Vielleicht schätze ich das auch falsch ein und das ist gar nicht so, aber meine Erfahrung ist auch: Weniger ist mehr. gerade bei neuen Charakteren vergisst man dann doch mal einen Vor- oder Nachteil im Spiel und fragt sich dann warum man den hat. (um einen Vergleich mit WoW zu bringen, ich spiele ja erst ein dreiviertel Jahr und ich spiele linkshändig mit Tasten. Ich benutze genau 3 Kampfzauber ohne hinzusehen, auf der 2, 3 und 4. Es gibt Zauber die sind sicher sehr nützlich aber die setze ich fast nie ein, weil einfach kein Platz mehr auf der Leiste ist. Und ich bin erst Stufe 39.. also, ich denke ich bin ja trotzdem von allen als Feuermagierin wahrgenommen auch wenn ich nicht alle Feuerzauber einsetze oder?)

Was ich festlegen würde wäre:

Wenn ein Spieler Zauberfertigkeiten wählen möchte, dann muss er auch den Vorteil Zauberer wählen.
(anderes?)...

Wulf

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 12:40

Maqua hat geschrieben:Nebeneigenschaft: Was ist wenn der Spieler keine passende Fertigkeit hat, und der Spielleiter dann eine Eigenschaft vorgibt bei der Null steht? Mit der Nebeneigenschaft kann, vor allem im späteren Spielverlauf die Sache doch noch (würflerisch) gelöst werden, weil der Spieler dort vielleicht 2 Punkte hat und wenigstens einen Würfel nehmen könnte.
Was ist, wenn er in der Nebeneigenschaft 0 Punkte hat?

Wie geschrieben, ich umgehe das dadurch, das eine Probe immer auf Eigenschaft + Fertigkeit gewürfelt wird und eine Eigenschaft immer mindestens einen Punkt hat.

Dadurch kannst du auch immer etwas versuchen in dem du kein Fertigkeit gelernt hast, nur halt entsprechend schlechter.

Vieleicht magst du mal in meinen Text reinschauen.
Harleking & Dramaqueen.

Antworten