Alternativer Regelvorschlag

Maqua

Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:11

Ich weiß heute ist nicht der 25. Dezember, aber ich musste den ganzen Tag darüber nachdenken..

Für unser Spiel braucht man Bleistift, Zettel und eine beliebige Anzahl W6 (in fast jedem Haushalt vorrätig). Ich bin jetzt von dem Setting des 1880 London ausgegangen und denke da kann man sich auf relativ wenige Spielmechanische Regeln einigen. Man braucht auch am Anfang keinen vorgefertigten Charakterbogen, da es nicht allzu schwierig ist, sich die paar Sachen zu notieren. Der Spielleiter sollte alle Charakterbögen ebenfalls kennen oder sogar vorliegen haben:

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:12

Charakterbogen/Erschaffung:

Bei der Erschaffung sollten Spieler und Meister zusammen überlegen wie man die Gruppe aufbaut und welche Charaktere gut in das Setting passen.

* Eigenschaften (am Anfang kann man 5 Punkte beliebig verteilen, hat man Nachteile gewählt kann man entsprechend mehr Punkte verteilen):

Mut (entscheidend für Initiative Kampf/Heimlichkeit) (MU)
Klugheit (entscheidend für (Initiative) Zauber/Wissen) (KL)
soziales Ansehen (entscheidend für Initiative soziale Fertigkeiten) (SA)
Fingerfertigkeit (entscheidend für Initiative Handwerk/Heimlichkeit) (FF)
Einfühlungsvermögen/Intuition (entscheidend für Initiative Kampf/Heimlichkeit sowie Wahrnehmung) (IN)
Fitness/Körperkraft (entscheidend für körperliche Talente) (KK)

*Talente

80% der Talente, die es in DSA gibt sind völlig nutzlos. Ich bin dafür, 7 Klassen vorzugeben und jeder Spieler sucht sich aus unserer Liste 4 passende Talente aus oder fügt eigene dazu, wichtig ist nur dass sie einer Klasse zugeteilt werden. Jeder Klasse sind eine Leit- und eine Nebeneigenschaft zugeteilt. Im Bedarfsfall kann der Spielleiter jedoch eine andere Eigenschaft als die vorgegebenen auswählen, dies sollte aber die Ausnahme sein).
Neue Talente können erlernt werden oder durch Abenteuer erworben werden.


Kampf (Fernkampf, Nahkampf ..) (MU/KK)
körperliche Fertigkeiten (Reiten, Schwimmen, Akrobatik; klettern) (KK/FF)
Heimlichkeit (Verstohlenheit (Verstecken und Schleichen in einem), Taschendiebstahl, Verkleiden..) (IN/MU)
Soziale Talente (Menschenkenntnis, Überzeugen, Lügen, Betören, Zechen usw.) (SA/IN)
Handwerkliche Talente (Holzbearbeitung, handwerkliche Berufe, Fahrzeug lenken, Taschendiebstahl) (FF/KK)
theoretisches Wissen (Sprachen, Medizin, Rechtswesen, Rechnen... ) (KL/IN)
Zauber (Hellsicht, Telekinese, Elementarzauberei, Heilzauberei) (KL/IN)

*Gimmiks

Gimmiks sind für den Spieler IMMER positiv. Sie dienen dazu, in bestimmten Situationen Erleichterungen in Entscheidungsfragen zu geben, außerdem sollen sie den HINTERGRUND des Charakters beleuchten. Es können Werkzeuge, Objekte oder Personen sein, die in Beziehung zu dem Charakter stehen.
Zu Beginn wählt jeder Spieler 3 Gimmiks aus, hat er Nachteile gewählt kann er dementsprechend mehr Gimmiks auswählen.
Gimmiks können im Spiel gewonnen oder verloren werden, jeder Spieler hat immer mindestens 3 Gimmiks, maximal 7.
(Beispiele siehe Beispiel-Charakterbögen)

* Vor- / Nachteile

Grundsätzliches: Am Anfang werden insgesamt 3 Vor- oder Nachteile festgelegt, weitere können sich NUR im Spiel ergeben. Die Vor- und Nachteile sollen dem Charakter einen Rahmen geben und zum Setting passen.

Vorteile (max 2)
- können Boni auf Talentklassen geben
- können das Spiel erleichtern

zB: Adelig (+1 auf Soziale Talente), Gefahreninstinkt (+1 auf Heimlichkeitstalente), vermögend (der Charakter hat normalerweise keine Geldsorgen)

Nachteile dienen der Charakterdefinition, außerdem kann man für jeden Nachteil der bei der Erschaffung genommen wird, entweder einen zusätzlichen Punkt in den Eigenschaften vergeben oder aber ein Gimmik zusätzlich wählen. Für den weiteren Spielverlauf sind sie nur in sofern relevant, als dass man seinen Charakter den Nachteilen (und Vorteilen) entsprechend agieren lassen sollte. Der Spielleiter kann jedoch Entscheidungswürfe erschweren oder auch erleichtern, wenn passende Vor- oder Nachteile eine Rolle spielen.

zB: Sucht, Neugier, unattraktiv, Schulden, gesucht, Analphabet, Minderheit usw..

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:12

Erschaffungsbeispiele:

Spieler 1:

Dieb:
- Eigenschaften:
Ein Dieb sollte schon etwas Mut haben, um in fremde Häuser einzusteigen oder Geldbörsen zu entwenden, er braucht Intuition und Fingerfertigkeit und Fitness ist für einen Fasadenkletterer (und Wegrenner) auch nicht zu verachten.
Also verteilt der Dieb einen Punkt auf Mut, einen auf Intuition, zwei auf Fingerfertigkeit und einen auf Fitness/Körperkraft.
- Talente:
Der Dieb ist ein Meister der Verstohlenheit, er kann gut schleichen und sich verstecken.
Er klettert wie ein Wiesel die Fassade hoch.
Zur Not kann er sich ganz gut im Nahkampf wehren.
Anderen Leuten etwas zu entwenden wenn sie abgelenkt sind, fällt ihm ebenfalls leicht.
- Gimmiks
Diebeswerkzeug - unerlässlich für Schlösser und Türen.
Ein Eisenschlagring - perfekt für die Nase zu dicht herankommender Verfolger
eine Bande, die Unterschlupf bietet oder auch den Klatsch und Tratsch der Unterwelt verbreitet ist immer vorteilhaft.
- Vor- und Nachteile
Der Dieb hat ein Gespür dafür, wenn ihn etwas überraschendes ankommt: Gefahreninstinkt wird ihm auf alle Proben, bei denen er ein Heimlichkeitstalent verwendet einen Bonuspunkt geben.
Er ist Opiumsüchtig, und seine Diebereien dienen dazu seine Sucht zu finanzieren. (Der Dieb nutzt den Bonuspunkt um seine Fitness um einen Punkt anzuheben)
Außerdem ist er extrem neugierig. (Diesmal soll ein zusätzliches Gimmik den Dieb erfreuen: er kennt bei Scotland Yard einen Polizisten der bestechlich ist.)

Also:

MU 1
KL 0
SA 0
IN 1
FF 2
KK 2

Talente: Nahkampf (Kampf, MU/KK), Verstohlenheit (Heimlichkeit, IN/MU), Taschendiebstahl (Heimlichkeit, IN/FF), Klettern (Körper, KK/FF)

Gimmiks: Diebeswerkzeug, Eisenschlagring, Bande, bestechlicher Polizist.

Vorteile: Gefahreninstinkt (Heimlichkeitstalente +1), Sucht (Opium), Neugier.

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:13

Spieler 2:

Adelige:
- Eigenschaften:
Eine Adelige hat soziales Ansehen, sie soll gebildet sein, sie verbringt Zeit bei sportlichen Aktivitäten und sie soll recht forsch sein, um überhaupt dieses abenteuerliche Mysterium angehen zu wollen.
Einen Punkt auf MU, zwei auf SA, einen auf KL, einen auf KK.
- Talente:
Die Dame kann Pistolenschießen (Fernkampf), sie hat Geschichtswissen, Menschenkenntnis und kann andere Leute betören.
- Gimmiks
Eine kleine, für Damen geeignete Pistole im Handtäschchen, muss sich diese Frau, die ein eigenes Stadthaus und einen treuen Diener besitzt keine Sorgen machen.
- Vor- und Nachteile
Adelig zu sein ist klar ein Vorteil, Vermögend zu sein ist ebenfalls erstrebenswert, Eitelkeit dagegen ist ein Nachteil, der mit einem zusätzlichen Gimmik aber erträglich ist (eine Bibliothek im Stadthaus)

Also:

MU 1
KL 1
SA 2
IN 0
FF 0
KK 1

Talente: Fernkampf (Kampf, MU/KK), Geschichtswissen (theoret. Wissen, KL/IN), Menschenkenntnis (Soziale Talente, SA/IN), Betören (Soziale Talente, SA/IN)

Gimmiks: Pistole, Treuer Diener, eigenes Haus, Bibliothek.

Vorteile: Adelig (soziale Talente +1), Vermögend, Eitelkeit.

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:14

Entscheidungsfragen (bei denen man gemeinhin würfeln muss):

1. Alle Entscheidungen sind von jedem Spieler (theoretisch) machbar, auch wenn er kein gleichnamiges Talent auf dem Bogen stehen hat. Jeder Entscheidung ist ein Schwierigkeitsgrad zugeordnet, den der Meister oder das Abenteuer festlegt. Die Schwierigkeit liegt zwischen 1 (nur bei Pech nicht zu schaffen) bis 34 (*) (nur Glück (und perfekte Umstände) könnte hier helfen).
(*) dieser Wert ist variabel und hängt von der Erfahrungsstufe der Spieler ab.

2. Prinzipiell soll die Aktion durch den Spieler BESCHRIEBEN werden, je besser er das macht desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg zu erzielen.

3. Der Spieler erhält eine bestimmte Anzahl an W6, deren gewürfelte Augensumme über den Misserfolg oder Erfolg einer Aktion entscheidet. Dabei muss die Augensumme aller Würfel ÜBER der der Aktion zugeordneten Schwierigkeit liegen.

Der Spieler legt (allein oder gemeinsam mit der Gruppe) das ZIEL der Aktion fest, dann bestimmt er das Talent mit dem er die Aufgabe lösen will und nimmt sich SOVIELE Würfel, wie er in der LEITeigenschaft des Talentes hat. Er kann auf die NEBENeigenschaft ausweichen, bekommt dann jedoch einen Würfel WENIGER als die Zahl neben der Eigenschaft angibt.
Zusätzlich bekommt er einen Würfel für das passende Talent, (dieser Würfel entfällt, wenn der Spieler die Aktion machen möchte aber kein passendes Talent hat. Dann wird durch den Spielleiter eine Leiteigenschaft und eine Nebeneigenschaft festgelegt, die zu der Aktion passen.)
Einen weiteren Würfel bekommt er, wenn er ein zu der Talentklasse (und der Situation passenden) Vorteil hat.
Einen weiteren Würfel bekommt er für jedes (sinnvoll) eingesetzte Gimmik (max.3), das in dieser Situation passt.

Das bedeutet, dass die Aktion auch ohne ein Talent erfolgreich sein kann, wenn der Spieler eines oder mehrere Gimmiks geschickt einsetzt. Ein Beispiel verdeutlicht das vielleicht besser:

Es ist für den Fortgang des Abenteuers notwendig, aus einem Haus bestimmte Dokumente zu holen, von denen die Gruppe weiß, dass sie in einem Safe liegen. Der Dieb möchte versuchen, des Nachts einzusteigen, den Safe zu knacken und die Dokumente zu stehlen (und natürlich unbemerkt wieder entkommen). Er schildert dem Spielleiter seine Aktion (bei Bedarf lässt der Spielleiter einzelne Abschnitte einzeln würfeln - ich springe mal..). Der Dieb steht jetzt in einem (dunklen?) Raum, in dem der Safe ist und er legt das Ziel fest: "Ich will die Dokumente da herausholen und unbemerkt wieder herauskommen." Der Meister entscheidet, das dies zwei Aktionen sind: Einmal Ziel: Safe knacken und einmal Ziel: unbemerkt davon stehlen.

1. Für den Safe legt der Spielleiter aufgrund der Dunkelheit eine Schwierigkeit von 11 fest. Da Taschendiebstahl kein passendes Talent ist, legt der Spielleiter fest, dass als Leiteigenschaft FF zu gelten hat, was für den Dieb auch günstig ist. Er bekommt 2 Würfel, damit kann er die Probe gerade so schaffen. Der Dieb beschreibt aber noch, wie er mit dem Diebeswerkzeug den Safe knackt, dafür bekommt er noch einen Würfel. Das heißt der Dieb wird nun versuchen den Safe zu öffnen, gelingt ihm dass, dann will er verschwinden, wenn nicht, kann er ein neues Ziel festlegen (oder auch nicht).

2. Der Dieb hat 3, 5, 5 gewürfelt, die Probe geschafft und hat die Papiere. Er will nun gerne verschwinden. Verstohlenheit hilft da enorm (1 Würfel durch IN, einen durch das Talent, einen weiteren bekommt er durch Gefahreninstinkt, der ihn ggf warnt. Außerdem war der Dieb so clever jemanden von seiner Bande draußen zu positionieren, der ihn warrnen könnte (muss schon zu Beginn der gesamten Aktion angesagt sein), wenn Gefahr droht. Das macht 4 Würfel um eine Schleicherei zu schaffen die die Schwierigkeit 12 hat, weil die Dielen knarren können. (Alternativ kann der Dieb auch aus dem ersten Stock die Fassade herunterklettern.. )

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:14

Steigerungen:

Der Spielleiter vergibt pro Abend / Abenteuer eine bestimmte Anzahl an Punkten, die die Spieler (je Punkt) einsetzen können um:
Eigenschaften um einen Punkt zu steigern, neue Talente zu erlernen (evtl 2 Punkte?), Talente zu verbessern (so dass ein eingesetztes Talent mehr Würfel freisetzt), Gimmiks zu kaufen oder zu erhalten oder um Gimmiks wegzuwerfen. (Dh. es kostet 2 Punkte, wenn man 7 Gimmiks hat und ein anderes möchte.)

Ich würde pro Abend nicht mehr als 1 Punkt vergeben, bei Abschluss eines längeren Abenteuers vielleicht 2.

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:21

So, jetzt würde ich es gerne testen. Gibts schon ein Einsteigerabenteuer? Und wo ist meine Runde?

Wulf

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 22:37

Maqua, wir solten us besser absprechen.

Ich sitze nämlich grade hier und habe schon sechs Seiten eines Small'n'simple - Regelwerkes für Gaslicht fertig. 8-)

Ich lade die erste Version in der bisher die Charerschaffung fertig ist mal im Uploadbereich hoch.
Sie ist überigens sehr ähnlich zu deinem Entwurf, wenn sie auch keine Klassen enthält.
Was wahrscheinlich daran liegt das ich Klassensysteme im P&P nicht mag. :)
Harleking & Dramaqueen.

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Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Mi 17. Dez 2008, 23:47

Ja, Maqua, nicht nur Wulf, auch einige andere hatten sich schon gegen ein Klassensystem ausgesprochen. Auch ich, denn ich denke, dass man sich damit unnötig in der Vielfältigkeit der Charaktere beschneiden würde.

Fragen:

Zuerst muss ich mal ganz dumm fragen: Was heißen diese ganzen Ausdrücke wie: "entscheidend für Initiative Kampf/Heimlichkeit"? Ich kann mir da gar nichts drunter vorstellen und sehe nicht mal einen rechten Zusammenhang: was hat z.B. Initiative mit Heimlichkeit zu tun? Oder Mut mit Heimlichkeit? Was ist überhaupt Heimlichkeit in diesem Kontext?

Warum soll man die Vor- und Nachteile auf 2 bzw. 3 beschränken? Je mehr es sind, desto farbiger wird ein Charakter doch, stelle ich mir vor, naiv wie ich bin - lass mich aber gern eines Besseren belehren :)

Den Vorschlag mit den Gimmicks finde ich super! (Treuer Diener, hehe.) Frage dazu allerdings:
Gimmiks können im Spiel gewonnen oder verloren werden, jeder Spieler hat immer mindestens 3 Gimmiks, maximal 7.
Was ist, wenn man welche verliert - dann kann man doch auch unter 3 rutschen, oder?

Intuition und Gefahreninstinkt - würde das mit unter arkane Begabung fallen? Oder sollte man das als Vorteil wählbar machen? Es wäre auf jeden Fall eine wichtige Sache.
Bei der Erschaffung sollten Spieler und Meister zusammen überlegen wie man die Gruppe aufbaut und welche Charaktere gut in das Setting passen.
Hmmm. Meinst du? Sollte nicht jeder Charakter einfach sein, wie er ist (d.h. wie der Spieler ihn sich nun mal vorstellt), und sich dann eben damit durchschlagen müssen? Das fände ich lebendiger. Was man nicht an Talent und Fertigkeit parat hat, muss man dann ggf. mit guter Kooperation und Findigkeit wettmachen. Anhaltspunkte für relevante Talente und Fertigkeiten geben wir ja schon genug mit, denke ich.

Weitere Gedanken:

Den von dir erwähnten Mut finde ich auch sehr wichtig, den sollten wir vielleicht noch mit zu den Begabungen nehmen? Oder könnte er bei den Vorteilen gewählt werden (wie auch Feigheit als Nachteil) und man würde ansonsten einfach von einem Normalwert ausgehen?

Kritikpunkte:

1. Wie schon mal gesagt, den Oberbegriff "Talent" für "Wissen in XY" / "Fertigkeit XY" finde ich immer noch sehr unglücklich gewählt. "Talent" ist die Begabung, etwas zu lernen, "Wissen" und "Fertigkeit" ist das, was man gelernt hat. Das ist doch nicht dasselbe.
Mag sein, dass das in DSA und sonstwo traditionell so gehandhabt wird, das weiß ich nicht... gefallen tut es mir trotzdem nicht :o) Ich finde die Einteilung in Begabungen - Fertigkeiten/Wissen - Vor- und Nachteile, wie wir sie bisher haben, besser.

2. Die Folgerung "Adel" ->"soziale Talente +1" ist mir so etwas zu einfach gestrickt. Einiges von unseren Plots wird sich sicherlich in der Unterwelt abspielen, und da nützt Adel einem gar nichts, dort sind gute Beziehung zur Gaunerwelt gefragt. Und wiederum wird sich anderes unter respektablen (oder gar Spieß-)bürgern abspielen, die sowohl dem Adel als auch der Unterwelt mit Misstrauen begegnen. Zudem bewegt sich ein Adliger auf dem Parkett eines Salons vielleicht weltmännisch-geschickt, liegt aber unter Ganoven mit seinen Umgangsformen hoffnungslos daneben. Darum würde ich das nicht so direkt koppeln.
Soziales Geschick kann einem generell im Umgang mit Menschen helfen. Zusätzlich dazu können die guten/schlechten Beziehungen zu einer Gesellschaftsschicht und die Verhaltensweisen, die man sich dort angeeignet hat, je nach Situation eher vorteilhaft oder eher hinderlich sein.

3. Insgesamt würde ich in den Regelteil, der für Spieleinsteiger gedacht ist, möglichst wenig bis gar nichts von der ganzen Würfelrechnerei reinnehmen. Es genügt ja anfangs, wenn der Spielleiter darüber Bescheid weiß, er kann den Mitspielern dann schon sagen, was sie in dieser Hinsicht tun müssen. So lief das damals in meiner ersten Spielerfahrung als blutige Anfängerin, und das ging sehr gut. Das wäre meiner Meinung nach alles besser in einem Extrakapitel für die Würfelregeln oder einem Anhang aufgehoben, so wie Wulf das angelegt hat. Vielleicht hattest du das aber auch eh so gedacht.

Edit: Ja, und nochmal etwas, was mir sehr gefallen hat (falls ich es richtig verstanden habe):
Prinzipiell soll die Aktion durch den Spieler BESCHRIEBEN werden, je besser er das macht desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg zu erzielen.
Ist das so gemeint, dass der Spielleiter das also in seine Würfel-Anforderungen auch tatsächlich mit einbezieht? Das wäre eine gute Anregung, sich wirklich Mühe zu geben, lebendig zu spielen.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Maqua

Re: Alternativer Regelvorschlag

Beitrag Do 18. Dez 2008, 02:16

Wulf hat geschrieben:Maqua, wir solten us besser absprechen.

Ich sitze nämlich grade hier und habe schon sechs Seiten eines Small'n'simple - Regelwerkes für Gaslicht fertig. 8-)

Ich lade die erste Version in der bisher die Charerschaffung fertig ist mal im Uploadbereich hoch.
Sie ist überigens sehr ähnlich zu deinem Entwurf, wenn sie auch keine Klassen enthält.
Was wahrscheinlich daran liegt das ich Klassensysteme im P&P nicht mag. :)

Ich habe doch kein Klassensystem? Siehst du eins? Ich glaube da ist was falsch verstanden worden: Ich habe die Talente in 7 KLASSEN eingeteilt. Jeder Spieler kann aus allen Talenten raussuchen was er will - nur Zauberer sollten den Vorteil Zauberer haben um Zaubertalente nehmen zu können. Alles andere kann jeder haben wie er will. Es gäbe GAR keine weiteren Erschaffungsregeln als das was dort jetzt steht, alles andere würde ich über die Lore regeln. Die beiden Beispiele waren WIRKLICH nur Beispiele. Die einteilung der TALENTE in Klassen sorgt einfach nur für eine Gewichtung der Eigenschaften.

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