Siehe eben. Ich würde nie die Charaktere in Klassen einteilen wollen. Nur die Talente in "Bereiche" -> das habe ich Klasse genannt, sollte vielleicht Bereich heißen.Katie hat geschrieben:Ja, Maqua, nicht nur Wulf, auch einige andere hatten sich schon gegen ein Klassensystem ausgesprochen. Auch ich, denn ich denke, dass man sich damit unnötig in der Vielfältigkeit der Charaktere beschneiden würde.
Fragen:
Das sind ausschließlich Begrifflichkeiten (die nicht so bleiben sollen) damit die Eigenschaften den Talentklassen zugeordnet werden (ich habe das auf meinem Schmierzettel gemacht um ein Balancing aller Eigenschaften zu haben, jede sollte bei mindestens einer Talentklasse (in einem Talentbereich) Leittalent sein. Initiative soll hier einfach bedeuten: Entscheidungsmoment. DH, wenn eine Entscheidung in Kampftalenten kommt, ist Mut wichtig, wenn eine Entscheidung in Heimlichkeittalenten kommt kann Mut auch wichtig sein. Heimlichkeit ist einfach ein Talentbereich (nämlich alle "Schattentalente" für Diebe, Lebemenschen, usw)Zuerst muss ich mal ganz dumm fragen: Was heißen diese ganzen Ausdrücke wie: "entscheidend für Initiative Kampf/Heimlichkeit"? Ich kann mir da gar nichts drunter vorstellen und sehe nicht mal einen rechten Zusammenhang: was hat z.B. Initiative mit Heimlichkeit zu tun? Oder Mut mit Heimlichkeit? Was ist überhaupt Heimlichkeit in diesem Kontext?
Zum Start. Erstens kommen viele Sachen doch erst mit dem Spiel zustande und können doch hinzugefügt werden. Zweitens ist es ein schlechtes Balancing, da hier ja die Vor-/Nachteile auch bei der Erschaffung/im Spiel vorteile/nachteile geben. Meiner Erfahrung nach ist es besser, alles was nicht SPIELMECHANISCH entscheidend ist, lieber auch nicht auf dem Charakterbogen erscheinen zu lassen. Ich habe einen DSA-Charakter mit 7 Seiten Charakterbogen und .. einem Aktenordner Charakterbeschreibung. Was ich damit sagen will, Marotten usw können ja noch da sein, aber das soll im Spiel kommen und nicht so sehr bei der MECHANIK eine Auswirkung haben. Bei Vor- und Nachteilen muss man außerdem schon aufpassen, dass man nicht übertreibt. Manche Vorteile kann man auch bei den Gimmiks unterbringen (die Personen zB sind Verbindungen in DSA - ein Vorteil, ein "Schwert des Zauberwirkens" (nur ein Beispiel) wäre ein besonderer Ausstattungsgegenstand - auch ein Vorteil.)Warum soll man die Vor- und Nachteile auf 2 bzw. 3 beschränken? Je mehr es sind, desto farbiger wird ein Charakter doch, stelle ich mir vor, naiv wie ich bin - lass mich aber gern eines Besseren belehren
Nein, wieder Spielmechanik. die Gimmiks geben den Spielern die Chance, auch schwierigere Sachen zu meistern (zB indem der Diener hilft, oder oder..) - der Spielleiter sollte ein Interesse daran haben, dass seine Spieler auch eine Möglichkeit haben zu gewinnen. Dh, die Gimmiks sollten niemals unter drei fallen, aber als Spielleiter hat man doch die Möglichkeit das zu verhindern. Sagen wir, der Dieb verliert seine ganze Ausrüstung (vielleicht nicht mal durch eigene Dummheit - aber ehrlich gerade aus Fehlern die CHARAKTERE (nicht SPIELER) machen kommt gutes RP zu stande..). Dann fehlen auch Diebeswerkzeug und Eisenschlagring. Meiner Meinung nach sollte der Spielleiter dafür sorgen, das der Dieb ein neues Gimmik erhält: er findet etwas nützliches oder erhält einen unerwarteten Verbündeten (einen Straßenköter zB)Den Vorschlag mit den Gimmicks finde ich super! (Treuer Diener, hehe.) Frage dazu allerdings:Was ist, wenn man welche verliert - dann kann man doch auch unter 3 rutschen, oder?Gimmiks können im Spiel gewonnen oder verloren werden, jeder Spieler hat immer mindestens 3 Gimmiks, maximal 7.
Intuition ist das was man mE in allen Situationen braucht, die Einfühlungsvermögen verlangen, und in denen man etwas aus dem Bauch heraus macht. Dort wo lange Erfahrung und Übung die Instinkte reagieren lassen. Darum ist es für Heimlichkeit die LEITeigenschaft, für Wissen, Soziale Kontakte und Zauber die NEBENeigenschaft.Intuition und Gefahreninstinkt - würde das mit unter arkane Begabung fallen? Oder sollte man das als Vorteil wählbar machen? Es wäre auf jeden Fall eine wichtige Sache.
Was ich problematisch finde, ist hier die Vermengung von Vorteilen und Eigenschaften: Ich habe mit allen Begrifflichkeiten nur Vorschläge gemacht und will mich nicht an einzelnen Worten aufhängen. Aber SPIELMECHANISCH ist die klare Trennung von Eigenschaften (die auf die Talentbereiche referenzieren), Vor- und Nachtteilen, Talenten und Gimmiks bei diesem Regelentwurf wichtig.
Ich bin kein Freund von jeder für sich. Warum nicht?Hmmm. Meinst du? Sollte nicht jeder Charakter einfach sein, wie er ist (d.h. wie der Spieler ihn sich nun mal vorstellt), und sich dann eben damit durchschlagen müssen? Das fände ich lebendiger. Was man nicht an Talent und Fertigkeit parat hat, muss man dann ggf. mit guter Kooperation und Findigkeit wettmachen. Anhaltspunkte für relevante Talente und Fertigkeiten geben wir ja schon genug mit, denke ich.Bei der Erschaffung sollten Spieler und Meister zusammen überlegen wie man die Gruppe aufbaut und welche Charaktere gut in das Setting passen.
Weil dann die Problematik allein beim Spielleiter liegt. Was ist Ziel? Doch das gemeinsame Lösen eines Abenteuers oder? Das setzt aber auch eine mögliche Basis vorraus. Wulf meinte er will die SL-Kompetenz nicht abgeben (was ich für mich absolut akzeptabel finde, ich mag das für DSA zB auch nicht). Das heißt aber auch dass der SL schon ein Abenteuer oder Plotideen im Kopf hat. Ich würde immer empfehlen, dass der Spieler seinen Charakter noch mal vom Spielleiter auf Tauglichkeit testen lässt. Am Ende kommt dann nämlich immer das Gejammer.. buhuhuuu mein Feng-Shui-Krieger hatte in dem Gesellschaftsabenteuer ja gar nichts zu tun und konnte ja gar nicht seinen BlaBlaXY-Kampfstil einsetzen. Ich hatte den Eindruck die Entscheidung sei auf ein Rollenspiel gefallen, das Settingorientiert ist und bei dem wir kleine Abenteuer dazu machen. Ich bin der Meinung, wenn ein Spielleiter dann so ein Abenteuer liest und denkt, das würde er gerne mal spielen, dann ist es nur gerecht wenn er auch ein Wörtchen mitreden darf bei der Charaktererschaffung.
Ja, ich bin da ziemlich stringent. Ich habe schon Charaktere abgelehnt, aber nicht wegen Konfliktpotential, sondern einfach weil ich wußte, die passen nicht in die Kampagne. Spielleiter stecken enorm viel Arbeit in die Rollenspielabende, unverhältnismäßig mehr als Spieler (das müssten). Daher kann man ihnen schon entgegenkommen.
Prinzipiell heißt es bei meinem System gar nicht: Keine Punkte keine Fähigkeiten, sondern einfach: Keine überdurchschnittlichen Fähigkeiten. Alle Charaktere können einfach ALLES. Auch Schuhe putzen. Sowas muss man einfach nicht hinschreiben.Den von dir erwähnten Mut finde ich auch sehr wichtig, den sollten wir vielleicht noch mit zu den Begabungen nehmen? Oder könnte er bei den Vorteilen gewählt werden (wie auch Feigheit als Nachteil) und man würde ansonsten einfach von einem Normalwert ausgehen?
Kritikpunkte:
Da gehts schon wieder um Namen. Ich hätte das auch blemarenga nennen können . Meinetwegen können Talente auch Fertigkeiten oder Wissen heißen, ersteres ist in der Tat der bessere Begriff.1. Wie schon mal gesagt, den Oberbegriff "Talent" für "Wissen in XY" / "Fertigkeit XY" finde ich immer noch sehr unglücklich gewählt. "Talent" ist die Begabung, etwas zu lernen, "Wissen" und "Fertigkeit" ist das, was man gelernt hat. Das ist doch nicht dasselbe.
Mag sein, dass das in DSA und sonstwo traditionell so gehandhabt wird, das weiß ich nicht... gefallen tut es mir trotzdem nicht ) Ich finde die Einteilung in Begabungen - Fertigkeiten/Wissen - Vor- und Nachteile, wie wir sie bisher haben, besser.
Ich mag einfach nicht zu jeder Regel schon wieder die Ausnahme bedenken. Weder Spieler noch Meister sind Unmündige. Ich will einfach mal davon ausgehen dass der gesunde Menschenverstand mit entscheidet. Ich gebe dir da völlig recht, aber ich habe auch extra hinzugefügt, dass der Spielleiter bei Entscheidungen auch Erschwernisse oder Erleichterungen bei bestimmten Vor- oder Nachteilen geben kann.2. Die Folgerung "Adel" ->"soziale Talente +1" ist mir so etwas zu einfach gestrickt. Einiges von unseren Plots wird sich sicherlich in der Unterwelt abspielen, und da nützt Adel einem gar nichts, dort sind gute Beziehung zur Gaunerwelt gefragt. Und wiederum wird sich anderes unter respektablen (oder gar Spieß-)bürgern abspielen, die sowohl dem Adel als auch der Unterwelt mit Misstrauen begegnen. Zudem bewegt sich ein Adliger auf dem Parkett eines Salons vielleicht weltmännisch-geschickt, liegt aber unter Ganoven mit seinen Umgangsformen hoffnungslos daneben. Darum würde ich das nicht so direkt koppeln.
Soziales Geschick kann einem generell im Umgang mit Menschen helfen. Zusätzlich dazu können die guten/schlechten Beziehungen zu einer Gesellschaftsschicht und die Verhaltensweisen, die man sich dort angeeignet hat, je nach Situation eher vorteilhaft oder eher hinderlich sein.
Ich kann Dir garantieren: mit einfach GAR keiner Regel kann man ausschließen, dass sich der Spieler dem Meister gegenüber als Arsch verhält der einfach uneinsichtig ist, dass das jetzt nicht so geht. Wenn wir die Erzählkompetenz beim Meister lassen, dann hat der das letzte Wort, er sagt an wie schwer eine Probe ist und so weiter. Und wenn die Adelige Dame im letzten Rattenloch unbedingt den Adel einsetzen will, dann ist die Probe eben 18 statt 12 schwer und wenn sie mißlingt wird Mylady den Leprakranken zum betatschen vorgeworfen.
Da dies da oben - konsequenter formuliert - ALLE Regeln sind, kann man die auch Einsteigern geben. Ich würde keine weiteren SPIELMECHANISCHEN Regeln machen, ich würde höchstens noch Fertigkeitslisten für die verschiedenen Fertigkeitsbereiche zur Verfügung stellen, die aber jeder gerne ausweiten kann, ebenso wie ich Listen mit Vor- und Nachteilen erstellen würde, für ideenlose Leute und Gimmiks.3. Insgesamt würde ich in den Regelteil, der für Spieleinsteiger gedacht ist, möglichst wenig bis gar nichts von der ganzen Würfelrechnerei reinnehmen. Es genügt ja anfangs, wenn der Spielleiter darüber Bescheid weiß, er kann den Mitspielern dann schon sagen, was sie in dieser Hinsicht tun müssen. So lief das damals in meiner ersten Spielerfahrung als blutige Anfängerin, und das ging sehr gut. Das wäre meiner Meinung nach alles besser in einem Extrakapitel für die Würfelregeln oder einem Anhang aufgehoben, so wie Wulf das angelegt hat. Vielleicht hattest du das aber auch eh so gedacht.
Ja, genau so meine ich das. Erwähnt der Dieb sein Werkzeug nicht, dann hat er keinen Extrawürfel.Edit: Ja, und nochmal etwas, was mir sehr gefallen hat (falls ich es richtig verstanden habe):Ist das so gemeint, dass der Spielleiter das also in seine Würfel-Anforderungen auch tatsächlich mit einbezieht? Das wäre eine gute Anregung, sich wirklich Mühe zu geben, lebendig zu spielen.Prinzipiell soll die Aktion durch den Spieler BESCHRIEBEN werden, je besser er das macht desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, einen Erfolg zu erzielen.