Charerschaffung: ein Vorschlag
Verfasst: Di 16. Dez 2008, 12:05
Hi!
Ich habe mal, stark angelehnt an andere aktuelle Systeme eine Charentwicklung und grundlegendes Erfolgsprobensystem runtergetippert.
Wie gesagt, das ist nur ein Vorschlag aber dann haben wir vieleicht schon etwas konkretes anhand dessen wir Diskutieren können.
1. Die Beschreibung des Chars
- Wie ist das Wesen meines Chars?
- Wie sieht sein Leben heute aus? Wovon lebt er, wie verbringt er seine Freizeit?
- Hat der Char eine Beziehung? Vorlieben und Abneigungen?
- Wie war seine Vergangenheit? Wie ist er zu seiner heutigen Lebenssituation gekommen?
- Wie war sein Elternhaus?
- Hat er Verwandte? Wenn ja wen?
2. Die körperlichen Eigenschaften des Chars
- Stärke
Das was der Name sagt. Wieviel kann der char heben, wie schwer schlägt er zu.
- Konstitution
Sein körperlicher Zusatand, verantwortlich für Ausdauer, Krankheitsresistens und ähnliches.
- Gewandheit
Wie beweglich ist unser Schlangenmensch.
- Fingerfertigkeit
Für alles was manuelle Fummelei bedarf.
- Wahrnehmung
Wie aufmerksam ist der Char. Wie gut sieht, fühlt, hört er?
- Intellekt
Wie gut kommt ein Char mit komplexem Verständnis klar. Hier geht es NICHT darum wie klug oder dumm ein Char sich anstellt, das ist Sache des Rollenspiels. Hier geht es darum wie gut er mathematische Gleichungen lösen und Geheimschriften entschlüsseln kann die für uns Spieler eh zu hoch wären.
- Willenskraft
Wie gut kann sich der Char Beeinflussungen, z.B. durch Zauber oder Drogen widersetzen, wie stark ist seine psychische Selbstkontrolle.
Warum nicht das beliebte Charisma?
Ich winde die Ausstrahlung und Wirkung des Chars auf andere ist eigentlich eine klassische Rollenspiel – Angelegenheit und sollte daher nicht durch Zahlen ersetzt werden.
Beschreibt wie euer Char aussieht und spielt ihn wie ihr ihn euch denkt. DADURCH gewinnt er viel mehr an Ausstrahlung als durch „Charisma 13,5“.
3. Die Fertigkeiten
Ein System aus verschiedenen Kenntnissen die der Char in seinem Leben erlernen konnte.
Ich würde hier ein paar Grundlegende vorgeben, so etwas wie Schlösser knacken, die übernatürlichen Fertigkeiten, Nahkampf, Fernkampf und so weiter und den Spielern freistellen weitere, zu ihrem Char passende zu nehmen wenn ihr Spielleiter sie absegnet.
4. Hintergründe
Hier ist es möglich dem Char Nachteile zu verpassen um sich kleine vorteile wie eine besondere Abstammung, Gildenzugehörigkeit bei Spielbeginn, Geld und ähnliches zu erkaufen.
Auch hier muss man sich noch überlegen welche das sein sollen und welche Gewichtung (+/- - Punkte) sie bekommen sollen)
Wie benutze ich diese Werte im Spiel?
Ist der Ausgang einer Situation unklar wirt auf eine passende Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit gewürfelt.
Das heist der Spieler hat 4 Punkte in Fingerfertigkeit und 3 in Schlösserknacken so beträgt sein Wert um das Vorhängeschloss im Zaun zu knacken 7. Hat er sich nie mit Schlösserknacken beschäftigt könnte er nur auf seine Fingerfertigkeit zurück greifen und hätte nur den Wert 4.
Der Spielleiter legt jetzt die Schwierigkeit der Situation fest. Das kann er anhand der Komplexität des Schlosses und weiterer Kriterien wie vorhandenem Werkzeug und schlechten Lichtverhältnissen.
Hierfür bieten wir ihm ein paar allgemeingültige Tabellen zur Orientierung um ihm eine schnelle Bauch-Entscheidung zu ermöglichen.
Liegt die Komplexität unter seinem Fertigkeitswert ist die Probe auf jeden Fall gelungen damit nicht jedes Mal wenn man sich die Schnürsenkel zubindet eine Probe fällig wird.
Einzige Ausnahme ist, wenn er die gleiche Sache sehr oft ausführt, dann kann der SL nach eigenem ermessen zwischendurch einen Wurf fordern um zu sehen ob nicht doch irgendwann mal das Werkzeug zerbricht oder sich ein Flüchtigkeitsfehler einschleicht, sprich eine Eins fällt.
Liegt der Wert darüber würfelt der Spieler einen W6.
Fällt eine Eins ist die Probe formidabel missglückt.
Fällt eine Sechs ist die Probe gelungen, egal wie hoch der Zielwurf war. Glück ist halt Glück…
Liegt der Wert dazwischen wird er auf den Grundwert des Spielers addiert um zu schauen ob er heute einen guten Tag hatte und ihm was gelungen ist, was durchaus auch hätte schief gehen können.
(Um den Rahmen was offener zu gestalten kann man statt dem W6 auch einen W10 nehmen, dann ist das Spektrum was größer, ich denke dafür müsste man einfach mal eine Runde spielen.)
Eigenschafts- und Fertigkeitsspektrum bei der Charerschaffung:
Vorschlagen würde ich zugelassene Wertebereiche von 1-6 für die Eigenschaften.
Miserabel 1 – schlecht 2 – durchschnittlich 3 – gut 4 – sehr gut 5 – herausragend 6
Mittels eines Vorteils aus den hintergründen könnte man sich die Möglichkeit erkaufen eins der Eigenschaften auf einzigartig 7 zu steigern.
Bei der Charerschaffung erhält der Spieler 21 Punkte, die er frei auf die Eigenschaften verteilen kann. Bei Sieben Eigenschaften könnte er so alle auf durchschnittlich setzen oder auch eins reduzieren um ein anderes anzuheben.
Es muss aber mindestens ein Punkt pro Eigenschaft vergeben werden.
Den selben Wertebereich von 1-6 kann man auch für die Fertigkeiten angeben, wobei es auch möglich sein sollte im Spiel über 6 zu steigern, dann aber nur zu drastischen Mehrkosten. Aber irgendwo müssen erfahrene Chars mit ihren Punkten ja auch noch hin können.
Hier könnte man bei der Charerschaffung 18 Punkte vergeben um eine Haupteigenschaft mit 4 Punkten, zwei Hobbies mit 3 Punkten und vier Interessen mit 2 Punkten zu belegen.
Ob das ein guter Durchschnitt wird wäre dann auch wieder eine Sache von Erfahrungswerten.
Steigern von Eigenschaften und Fertigkeiten im Spiel:
Sagen wir nach jedem Abenteuer kann der Spielleiter 3-6 Erfahrungspunkte pro Spieler verteilen, je nachdem wie gefährlich und kniffelig das Abenteuer war.
Der Spieler kann jetzt entscheiden damit seine Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern.
Da sich Fertigkeiten leichter erlernen lassen als Eigenschaften könnte man sagen das er eine Fertigkeit steigert in dem er den neuen Wert der Fertigkeit in Erfahrungspunkten zu zahlen muss.
Kommt er dabei über einen Wert von sechs wird es aber ungleich komplizierter seine Grenzen noch weiter auszudehnen und es werden Erfahrungspunkte in Höhe von (neuer Fertigkeit x neuer Fertigkeit) fällig.
Da sich körperliche Eigenschaften ebenfalls nicht so einfach steigern lassen gilt hier der gleiche Kostenfaktor (neuer Eigenschaftswert x neuer Eigenschaftswert) in Erfahrungspunkten.
Und da das schwierigste Überhaupt das Meistern der arkanen Disziplinen ist gilt für diese ein Steigerungskooeffizient von (neuer Fertigkeitswert)3 Schließlich sollen die etwas Besonderes bleiben.
Soviel meine Gedanken dazu. Ob die Ranges jetzt wirklich bei 1-6 liegen sollen oder bei 1-8, ob ein W6 oder ein W10 genommen werden soll oder alles davon eigentlich mist ist wird wahrscheinlich nur die Praxis zeigen.
Aber immerhin hätten wir mit dem Vorschlag hier schon mal eine Richtung die wir Diskutieren können wenn ihr nicht grundsätzlich der Meinung seit das das langweilig ist..
Gruß,
Wulf
P.S.: Mist, Klassenziel verfehlt - es sind zwei Seiten geworden, nicht eine.
Ich habe mal, stark angelehnt an andere aktuelle Systeme eine Charentwicklung und grundlegendes Erfolgsprobensystem runtergetippert.
Wie gesagt, das ist nur ein Vorschlag aber dann haben wir vieleicht schon etwas konkretes anhand dessen wir Diskutieren können.
1. Die Beschreibung des Chars
- Wie ist das Wesen meines Chars?
- Wie sieht sein Leben heute aus? Wovon lebt er, wie verbringt er seine Freizeit?
- Hat der Char eine Beziehung? Vorlieben und Abneigungen?
- Wie war seine Vergangenheit? Wie ist er zu seiner heutigen Lebenssituation gekommen?
- Wie war sein Elternhaus?
- Hat er Verwandte? Wenn ja wen?
2. Die körperlichen Eigenschaften des Chars
- Stärke
Das was der Name sagt. Wieviel kann der char heben, wie schwer schlägt er zu.
- Konstitution
Sein körperlicher Zusatand, verantwortlich für Ausdauer, Krankheitsresistens und ähnliches.
- Gewandheit
Wie beweglich ist unser Schlangenmensch.
- Fingerfertigkeit
Für alles was manuelle Fummelei bedarf.
- Wahrnehmung
Wie aufmerksam ist der Char. Wie gut sieht, fühlt, hört er?
- Intellekt
Wie gut kommt ein Char mit komplexem Verständnis klar. Hier geht es NICHT darum wie klug oder dumm ein Char sich anstellt, das ist Sache des Rollenspiels. Hier geht es darum wie gut er mathematische Gleichungen lösen und Geheimschriften entschlüsseln kann die für uns Spieler eh zu hoch wären.
- Willenskraft
Wie gut kann sich der Char Beeinflussungen, z.B. durch Zauber oder Drogen widersetzen, wie stark ist seine psychische Selbstkontrolle.
Warum nicht das beliebte Charisma?
Ich winde die Ausstrahlung und Wirkung des Chars auf andere ist eigentlich eine klassische Rollenspiel – Angelegenheit und sollte daher nicht durch Zahlen ersetzt werden.
Beschreibt wie euer Char aussieht und spielt ihn wie ihr ihn euch denkt. DADURCH gewinnt er viel mehr an Ausstrahlung als durch „Charisma 13,5“.
3. Die Fertigkeiten
Ein System aus verschiedenen Kenntnissen die der Char in seinem Leben erlernen konnte.
Ich würde hier ein paar Grundlegende vorgeben, so etwas wie Schlösser knacken, die übernatürlichen Fertigkeiten, Nahkampf, Fernkampf und so weiter und den Spielern freistellen weitere, zu ihrem Char passende zu nehmen wenn ihr Spielleiter sie absegnet.
4. Hintergründe
Hier ist es möglich dem Char Nachteile zu verpassen um sich kleine vorteile wie eine besondere Abstammung, Gildenzugehörigkeit bei Spielbeginn, Geld und ähnliches zu erkaufen.
Auch hier muss man sich noch überlegen welche das sein sollen und welche Gewichtung (+/- - Punkte) sie bekommen sollen)
Wie benutze ich diese Werte im Spiel?
Ist der Ausgang einer Situation unklar wirt auf eine passende Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit gewürfelt.
Das heist der Spieler hat 4 Punkte in Fingerfertigkeit und 3 in Schlösserknacken so beträgt sein Wert um das Vorhängeschloss im Zaun zu knacken 7. Hat er sich nie mit Schlösserknacken beschäftigt könnte er nur auf seine Fingerfertigkeit zurück greifen und hätte nur den Wert 4.
Der Spielleiter legt jetzt die Schwierigkeit der Situation fest. Das kann er anhand der Komplexität des Schlosses und weiterer Kriterien wie vorhandenem Werkzeug und schlechten Lichtverhältnissen.
Hierfür bieten wir ihm ein paar allgemeingültige Tabellen zur Orientierung um ihm eine schnelle Bauch-Entscheidung zu ermöglichen.
Liegt die Komplexität unter seinem Fertigkeitswert ist die Probe auf jeden Fall gelungen damit nicht jedes Mal wenn man sich die Schnürsenkel zubindet eine Probe fällig wird.
Einzige Ausnahme ist, wenn er die gleiche Sache sehr oft ausführt, dann kann der SL nach eigenem ermessen zwischendurch einen Wurf fordern um zu sehen ob nicht doch irgendwann mal das Werkzeug zerbricht oder sich ein Flüchtigkeitsfehler einschleicht, sprich eine Eins fällt.
Liegt der Wert darüber würfelt der Spieler einen W6.
Fällt eine Eins ist die Probe formidabel missglückt.
Fällt eine Sechs ist die Probe gelungen, egal wie hoch der Zielwurf war. Glück ist halt Glück…
Liegt der Wert dazwischen wird er auf den Grundwert des Spielers addiert um zu schauen ob er heute einen guten Tag hatte und ihm was gelungen ist, was durchaus auch hätte schief gehen können.
(Um den Rahmen was offener zu gestalten kann man statt dem W6 auch einen W10 nehmen, dann ist das Spektrum was größer, ich denke dafür müsste man einfach mal eine Runde spielen.)
Eigenschafts- und Fertigkeitsspektrum bei der Charerschaffung:
Vorschlagen würde ich zugelassene Wertebereiche von 1-6 für die Eigenschaften.
Miserabel 1 – schlecht 2 – durchschnittlich 3 – gut 4 – sehr gut 5 – herausragend 6
Mittels eines Vorteils aus den hintergründen könnte man sich die Möglichkeit erkaufen eins der Eigenschaften auf einzigartig 7 zu steigern.
Bei der Charerschaffung erhält der Spieler 21 Punkte, die er frei auf die Eigenschaften verteilen kann. Bei Sieben Eigenschaften könnte er so alle auf durchschnittlich setzen oder auch eins reduzieren um ein anderes anzuheben.
Es muss aber mindestens ein Punkt pro Eigenschaft vergeben werden.
Den selben Wertebereich von 1-6 kann man auch für die Fertigkeiten angeben, wobei es auch möglich sein sollte im Spiel über 6 zu steigern, dann aber nur zu drastischen Mehrkosten. Aber irgendwo müssen erfahrene Chars mit ihren Punkten ja auch noch hin können.
Hier könnte man bei der Charerschaffung 18 Punkte vergeben um eine Haupteigenschaft mit 4 Punkten, zwei Hobbies mit 3 Punkten und vier Interessen mit 2 Punkten zu belegen.
Ob das ein guter Durchschnitt wird wäre dann auch wieder eine Sache von Erfahrungswerten.
Steigern von Eigenschaften und Fertigkeiten im Spiel:
Sagen wir nach jedem Abenteuer kann der Spielleiter 3-6 Erfahrungspunkte pro Spieler verteilen, je nachdem wie gefährlich und kniffelig das Abenteuer war.
Der Spieler kann jetzt entscheiden damit seine Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern.
Da sich Fertigkeiten leichter erlernen lassen als Eigenschaften könnte man sagen das er eine Fertigkeit steigert in dem er den neuen Wert der Fertigkeit in Erfahrungspunkten zu zahlen muss.
Kommt er dabei über einen Wert von sechs wird es aber ungleich komplizierter seine Grenzen noch weiter auszudehnen und es werden Erfahrungspunkte in Höhe von (neuer Fertigkeit x neuer Fertigkeit) fällig.
Da sich körperliche Eigenschaften ebenfalls nicht so einfach steigern lassen gilt hier der gleiche Kostenfaktor (neuer Eigenschaftswert x neuer Eigenschaftswert) in Erfahrungspunkten.
Und da das schwierigste Überhaupt das Meistern der arkanen Disziplinen ist gilt für diese ein Steigerungskooeffizient von (neuer Fertigkeitswert)3 Schließlich sollen die etwas Besonderes bleiben.
Soviel meine Gedanken dazu. Ob die Ranges jetzt wirklich bei 1-6 liegen sollen oder bei 1-8, ob ein W6 oder ein W10 genommen werden soll oder alles davon eigentlich mist ist wird wahrscheinlich nur die Praxis zeigen.
Aber immerhin hätten wir mit dem Vorschlag hier schon mal eine Richtung die wir Diskutieren können wenn ihr nicht grundsätzlich der Meinung seit das das langweilig ist..
Gruß,
Wulf
P.S.: Mist, Klassenziel verfehlt - es sind zwei Seiten geworden, nicht eine.