Charerschaffung: ein Vorschlag

Wulf

Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:05

Hi!

Ich habe mal, stark angelehnt an andere aktuelle Systeme eine Charentwicklung und grundlegendes Erfolgsprobensystem runtergetippert.

Wie gesagt, das ist nur ein Vorschlag aber dann haben wir vieleicht schon etwas konkretes anhand dessen wir Diskutieren können.


1. Die Beschreibung des Chars

- Wie ist das Wesen meines Chars?
- Wie sieht sein Leben heute aus? Wovon lebt er, wie verbringt er seine Freizeit?
- Hat der Char eine Beziehung? Vorlieben und Abneigungen?
- Wie war seine Vergangenheit? Wie ist er zu seiner heutigen Lebenssituation gekommen?
- Wie war sein Elternhaus?
- Hat er Verwandte? Wenn ja wen?

2. Die körperlichen Eigenschaften des Chars

- Stärke
Das was der Name sagt. Wieviel kann der char heben, wie schwer schlägt er zu.

- Konstitution
Sein körperlicher Zusatand, verantwortlich für Ausdauer, Krankheitsresistens und ähnliches.

- Gewandheit
Wie beweglich ist unser Schlangenmensch.

- Fingerfertigkeit
Für alles was manuelle Fummelei bedarf.

- Wahrnehmung
Wie aufmerksam ist der Char. Wie gut sieht, fühlt, hört er?

- Intellekt
Wie gut kommt ein Char mit komplexem Verständnis klar. Hier geht es NICHT darum wie klug oder dumm ein Char sich anstellt, das ist Sache des Rollenspiels. Hier geht es darum wie gut er mathematische Gleichungen lösen und Geheimschriften entschlüsseln kann die für uns Spieler eh zu hoch wären. ;)

- Willenskraft
Wie gut kann sich der Char Beeinflussungen, z.B. durch Zauber oder Drogen widersetzen, wie stark ist seine psychische Selbstkontrolle.


Warum nicht das beliebte Charisma?
Ich winde die Ausstrahlung und Wirkung des Chars auf andere ist eigentlich eine klassische Rollenspiel – Angelegenheit und sollte daher nicht durch Zahlen ersetzt werden.
Beschreibt wie euer Char aussieht und spielt ihn wie ihr ihn euch denkt. DADURCH gewinnt er viel mehr an Ausstrahlung als durch „Charisma 13,5“.

3. Die Fertigkeiten

Ein System aus verschiedenen Kenntnissen die der Char in seinem Leben erlernen konnte.
Ich würde hier ein paar Grundlegende vorgeben, so etwas wie Schlösser knacken, die übernatürlichen Fertigkeiten, Nahkampf, Fernkampf und so weiter und den Spielern freistellen weitere, zu ihrem Char passende zu nehmen wenn ihr Spielleiter sie absegnet.

4. Hintergründe

Hier ist es möglich dem Char Nachteile zu verpassen um sich kleine vorteile wie eine besondere Abstammung, Gildenzugehörigkeit bei Spielbeginn, Geld und ähnliches zu erkaufen.
Auch hier muss man sich noch überlegen welche das sein sollen und welche Gewichtung (+/- - Punkte) sie bekommen sollen)

Wie benutze ich diese Werte im Spiel?

Ist der Ausgang einer Situation unklar wirt auf eine passende Kombination aus Eigenschaft und Fertigkeit gewürfelt.
Das heist der Spieler hat 4 Punkte in Fingerfertigkeit und 3 in Schlösserknacken so beträgt sein Wert um das Vorhängeschloss im Zaun zu knacken 7. Hat er sich nie mit Schlösserknacken beschäftigt könnte er nur auf seine Fingerfertigkeit zurück greifen und hätte nur den Wert 4.
Der Spielleiter legt jetzt die Schwierigkeit der Situation fest. Das kann er anhand der Komplexität des Schlosses und weiterer Kriterien wie vorhandenem Werkzeug und schlechten Lichtverhältnissen.

Hierfür bieten wir ihm ein paar allgemeingültige Tabellen zur Orientierung um ihm eine schnelle Bauch-Entscheidung zu ermöglichen.

Liegt die Komplexität unter seinem Fertigkeitswert ist die Probe auf jeden Fall gelungen damit nicht jedes Mal wenn man sich die Schnürsenkel zubindet eine Probe fällig wird.
Einzige Ausnahme ist, wenn er die gleiche Sache sehr oft ausführt, dann kann der SL nach eigenem ermessen zwischendurch einen Wurf fordern um zu sehen ob nicht doch irgendwann mal das Werkzeug zerbricht oder sich ein Flüchtigkeitsfehler einschleicht, sprich eine Eins fällt.
Liegt der Wert darüber würfelt der Spieler einen W6.
Fällt eine Eins ist die Probe formidabel missglückt.
Fällt eine Sechs ist die Probe gelungen, egal wie hoch der Zielwurf war. Glück ist halt Glück…
Liegt der Wert dazwischen wird er auf den Grundwert des Spielers addiert um zu schauen ob er heute einen guten Tag hatte und ihm was gelungen ist, was durchaus auch hätte schief gehen können.

(Um den Rahmen was offener zu gestalten kann man statt dem W6 auch einen W10 nehmen, dann ist das Spektrum was größer, ich denke dafür müsste man einfach mal eine Runde spielen.)


Eigenschafts- und Fertigkeitsspektrum bei der Charerschaffung:

Vorschlagen würde ich zugelassene Wertebereiche von 1-6 für die Eigenschaften.
Miserabel 1 – schlecht 2 – durchschnittlich 3 – gut 4 – sehr gut 5 – herausragend 6

Mittels eines Vorteils aus den hintergründen könnte man sich die Möglichkeit erkaufen eins der Eigenschaften auf einzigartig 7 zu steigern.

Bei der Charerschaffung erhält der Spieler 21 Punkte, die er frei auf die Eigenschaften verteilen kann. Bei Sieben Eigenschaften könnte er so alle auf durchschnittlich setzen oder auch eins reduzieren um ein anderes anzuheben.
Es muss aber mindestens ein Punkt pro Eigenschaft vergeben werden.

Den selben Wertebereich von 1-6 kann man auch für die Fertigkeiten angeben, wobei es auch möglich sein sollte im Spiel über 6 zu steigern, dann aber nur zu drastischen Mehrkosten. Aber irgendwo müssen erfahrene Chars mit ihren Punkten ja auch noch hin können.

Hier könnte man bei der Charerschaffung 18 Punkte vergeben um eine Haupteigenschaft mit 4 Punkten, zwei Hobbies mit 3 Punkten und vier Interessen mit 2 Punkten zu belegen.

Ob das ein guter Durchschnitt wird wäre dann auch wieder eine Sache von Erfahrungswerten.

Steigern von Eigenschaften und Fertigkeiten im Spiel:

Sagen wir nach jedem Abenteuer kann der Spielleiter 3-6 Erfahrungspunkte pro Spieler verteilen, je nachdem wie gefährlich und kniffelig das Abenteuer war.
Der Spieler kann jetzt entscheiden damit seine Eigenschaften und Fertigkeiten zu steigern.
Da sich Fertigkeiten leichter erlernen lassen als Eigenschaften könnte man sagen das er eine Fertigkeit steigert in dem er den neuen Wert der Fertigkeit in Erfahrungspunkten zu zahlen muss.
Kommt er dabei über einen Wert von sechs wird es aber ungleich komplizierter seine Grenzen noch weiter auszudehnen und es werden Erfahrungspunkte in Höhe von (neuer Fertigkeit x neuer Fertigkeit) fällig.
Da sich körperliche Eigenschaften ebenfalls nicht so einfach steigern lassen gilt hier der gleiche Kostenfaktor (neuer Eigenschaftswert x neuer Eigenschaftswert) in Erfahrungspunkten.

Und da das schwierigste Überhaupt das Meistern der arkanen Disziplinen ist gilt für diese ein Steigerungskooeffizient von (neuer Fertigkeitswert)3 Schließlich sollen die etwas Besonderes bleiben.

Soviel meine Gedanken dazu. Ob die Ranges jetzt wirklich bei 1-6 liegen sollen oder bei 1-8, ob ein W6 oder ein W10 genommen werden soll oder alles davon eigentlich mist ist wird wahrscheinlich nur die Praxis zeigen.
Aber immerhin hätten wir mit dem Vorschlag hier schon mal eine Richtung die wir Diskutieren können wenn ihr nicht grundsätzlich der Meinung seit das das langweilig ist..

Gruß,
Wulf

P.S.: Mist, Klassenziel verfehlt - es sind zwei Seiten geworden, nicht eine.
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:17

ok das macht alles Sinn.......Freiheit in geregelten Systemen sozusagen, so wie ichs auch für das generelle Spiel sehen würde......

was aber ist jetzt z.B. mit Alchimie? Punkte oder Rezepte (und die Häufigkeit ihrer Anwendung)

Versteht mich nicht falsch. Ich kenn mich mit diesen Systemen so gut wie nicht aus, da mein letztes geschätzte 10 Jahre her ist oder so.......und da ging es nur nach Punkten und es hat trotzdem Spaß gemacht, aber wie gesagt ist es doch auch angenehm nicht wegen jedem Scheiß würfeln zu müssen und so den Spielfluss ein wenig weniger zäh zu machen (zumindest stell ich mir das grad so vor).
Wenn ichs richtig verstanden habe dann meintest du aber genau das mit: Der SL hat eine "Liste" und beurteilt einfach anhand dieser Liste, ob der Char dazu in der Lage ist oder ob er doch würfeln muss. oder?
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:23

Kodema hat geschrieben: Wenn ichs richtig verstanden habe dann meintest du aber genau das mit: Der SL hat eine "Liste" und beurteilt einfach anhand dieser Liste, ob der Char dazu in der Lage ist oder ob er doch würfeln muss. oder?
Im Prinzip ja.
Er hat eine Liste mit verschiedenen Faktoren die zum Schluss einen ungefähren Zielwert ergeben.
Liegt der unter dem Niveau des spilers spart man sich das würfeln, liegt er drüber kann der Spieler versuchen es durch einen Würfelwurf zu schaffen.


Für die "Magie-Bereiche" würde ich mir eigene, kleine regeln überlegen in die auch zu lernende Rezepte mit einfliessen.

Man könnte z.B. sagen das sich bei Alchemie der Fertigkeitswert nicht direkt steigern kann sondern sich aus der anzahl der beherrschten Rezepte ergibt.
Aber da würde ich einzelne Kapitel zu den Magie-Arten schreiben die auf diese sonderregeln eingehen.

Aber auch hier nur kleine, einfache Regeln. Nicht das wir dann zu jedem Bereich wieder ein eigenes, 50-seiten starkes Regelwerk haben. ;)

Zwei DinA4-Seiten pro Magiezweig- die sich dann nur die entsprechenden Spieler anschauen müssten.
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:31

Aber das 50-seitige könnte sich durch die Faktorenliste ergeben........ich hab da grad keine definitive Vorstellung dazu

in etwa?
um beim Schlösserknacken zu bleiben

Licht: Taghell: -1
Nebel : 0
Dämmerung : +1
Gaslicht: +2
stockfinstere Nacht: +3

Werkzeug: Dietrich: -1
Haar/Büroklammer: +1
Hammer: +2 (Stärke berücksichtigen)

Schloss: verrostet: -1
normal: 0
hochwertig: +1

oder so? nur, damit ich mir was drunter vorstellen kann.
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:35

Ja, ungefähr so.

Da sich aber 80% aller Faktoren auf alle problen gleichermassen anwenden läst werden es ekine 50 seiten werden.
Schlechtes Licht bleibt schlechtes Licht, ob du grade auto fährst oder eine Wunde verbindest.

Zumal diese Liste nur für den Spielleiter relevant ist, sie ist weder für die Charerschaffung noch die Spieler wichtig. sollte also auch nicht so schlimm für den Neueinstieg sein.
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:46

ja schon klar, daß einmal schlechtes licht es nicht in der nächsten Szene besser sein wird.....ausser natürlich man verlässt den schwach erleuchteten Raum, kommt in die flutlichbeleuchtete lagehalle, es wird dämmrig etc etc etc ;)

aber wir wollen es ja auch für den Spielleiter so angenehm und einfach wie möglich halten und ihn nicht ständig blättern lassen ;)

es ging mir ja jetzt auch nur ums Prinzip, ob ich das soweit verstanden habe :) das scheint geklappt zu haben
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:51

Das meinte ich nicht.

Mit ging es darum das ich eine Tabelle habe in der einmal "Schlechtes Licht +2" steht und nicht für jede Fertigkeit eine extra Tabelle in der jedesmal der Punkt "Schlechtes Licht +2" steht.

Es gibt solche Tabellen schon bei anderen Spielen und die kommen im Schnitt mit (aus der Erinnerung geschätzt) 20-30 Zeilen aus.
Für das komplette Fertigkeitssystem.

So viele Faktoren gibt es halt auch wieder nicht.

Im Groben beschränkt es sich auf:
Schlechte Sicht
Schlechtes/gutes Werkzeug
Schlechter Eigenzustand
Schlechter/guter Zustand des Objektes
Man selber in Bewegung
Zielobjekt in Bewegung
Stressfaktor

Das wars. Anwendbar im Kampf wie beim Handwerk wie bei Wissensfertigkeiten.
Es gelten nicht überall alle Faktoren aber alle Fertigkeiten sind im Großen abgedeckt.

One fits all.

Edit:
Man schreibt halt nicht
Schlösserknacken
Büroklammer -1
Dietrich -2
Messer mittelgross +1
Tante Emmas hutnadel -1,5

Sondern
Allgemein
kein Werkzeug +5
improvisiertes Werkzeug +1 - +2
passendes Werkzeug 0 - -1
sehr gutes Werkzeug -2

Dann ist es egal ob es um den Dietrich beim Schlösser knacken, den Verbandskasten bei der ersten Hilfe oder die Droschke beim fahren handelt.
Harleking & Dramaqueen.

Kodema

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 13:04

:oops: ok jetzt hab ichs :P
I´d rather be on Islay!

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Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 13:59

Ich seh gerad, ich hab es im falschen Forum gepostet. Hier also nochmal ein Link zu einem Basisbeispiel für ein Charakterblatt, wie ich mir das etwa vorstelle. Einzelheiten völlig austauschbar, nur für die grobe Orientierung:

http://hank.random-logic.de/files/pdf/charbogen.pdf

Ich schicke euch allen mal per PN die FTP-Daten für hank, dann könnt ihr dort auch euern Kram hochladen.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Charerschaffung: ein Vorschlag

Beitrag Di 16. Dez 2008, 14:05

Wie schon geschrieben, so ähnlich könnte es dann aussehen.

Nur "viktorianischer". :ugeek: ;)
Harleking & Dramaqueen.

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