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Thema?

Verfasst: Fr 12. Dez 2008, 23:52
von Wulf
Katie hat zwar schon schöne Unterforen im Spielwelt-Bereich eingerichtet aber eins sollten wir vorher noch klären - welches Thema soll das Ganze denn haben?

Die gute, alte WoW-orientierte High-Fantasy?
Oder vieleicht doch etwas anderes?

Also mein heimlicher Favorit ist ja eine viktoriansiche Welt, in der der Stil des guten, alten Englands sich mit versteckter Magie und Steampunk-Technik (das was der Ingi bei WoW macht) zu einem buneten, ganz neuen Gemisch vereinigt.

Wo sich die großen Trading-Kampenies mit den alten Handelsgilden streiten und dazwischen Piraten ihr freiheitsliebendes Unwesen treiben.

Wo Jules Verne mit einem Zeppelin in 80 Tagen um die Welt reist, Kapitän Nemo seine Unterwasserutopia baut und Sherloc Homes seltsame Rätsel löst...

*seufzt verträumt*

Wilde Romantik trifft Mystery trifft verrückte Technik...

Eine Mischung aus Der goldene Kompass(http://www.youtube.com/watch?v=MAB8s1rj ... =1&index=5), Piraten der Karibik (http://www.youtube.com/watch?v=_FCSVyNb ... e=related), einer Prise wild wild west (http://www.youtube.com/watch?v=XaCzTvn8brc) und 20.000 unter dem Meer.

Na, wie wärs? Traut ihr euch auf die Reise? ;)

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 00:17
von Kadosma akwbi
Wulf, das klingt im Sinne des Wortes phantastisch. Würde mir sehr, sehr gut gefallen.

Ich fände es noch gut, wenn es dabei - oder worauf immer wir uns einigen - ein Prinzip gäbe, das all diese Facetten zusammenbindet. Eine besondere Art von Magie vielleicht?

Z.B. etwas, was ich Analog-Magie nennen würde, ähnlich dem System, das sich durch MYST zieht. Wer es nicht kennt: es ist sowas wie homöopathische Magie in rationalisierterer, technisierterer Form: so wie die alten Priester in Griechenland in dicken Fellen auf die Berge stiegen und dort Regengeräusche machten, um Wolken nachzuahmen und so den Regen herbeizurufen (also um Gleiches mit Gleichem herbeizuzaubern), stellt man in MYST typischerweise in kniffligen Rätseln eine bestimmte Konstellation mit Gegenständen, Apparaturen oder sonstwas her, um an anderer Stelle, wo sie gebraucht wird, eine analoge Konstellation zu bewirken.

Oder aber ein System von Transformationsmagie - Zauber, die 1. das Material, 2. die Größe, 3. die Form, 4. die Farbe von Dingen ändern können, so dass man sich, wenn ein bestimmter benötigter Gegenstand nicht zu haben ist, eben durch solche Verwandlungen - die allerdings nicht völlig beliebig sein dürfen, sondern recht streng geregelt - kreativ helfen muss, durch thinking out of the box sozusagen.

Oder aber das Springen in der Zeit wäre in ganz begrenztem Maße möglich - nur über wenige Stunden oder Tage - so dass man Ereignisse nicht nur linear beeinflussen kann.

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 10:14
von Toxyna
Das klingt wirklich gut. Man sollte sich vermutlich am besten gleich noch dazu überlegen, was es in der Welt gibt, und was es nicht gibt, nach den Erfahrungen von WoW

- Hexen
- Feen
- Vampire
- Hohe Persönlichkeiten
- Dämonen
- Elfen
- Eine Unterwelt mit anderen Lebewesen (ich denke da jetzt weder an Dunkelelfen noch an Teufel)

Es wäre einfach schön, wenn man - so man das will - einfach auf die Lore (das ist das, was wir festlegen *grinst*) verweisen kann, wenn jemand einen adeligen Halb-Elfen-Dämon mit übernatürlichen Kräften spielt.
Dazu sollte man sich überlegen, welche Klassen / Rassen es gibt. Welche Attribute man haben will. Welche Berufe, wie das zusammenwirkt. Und vieles natürlich noch viel genauer.

Können die Leute leichte Mädchen mit einem Hang zum Abenteuer in einer Hafenstadt spielen, reiche Lords mit Landsitz, Hexen, die ihr Treiben (das ich in dieser Welt eher mit Kräuterkunde und Wissen um Dinge gleichsetzen würde, die man damals halt Hexentum zuschrieb, keine WoW-Hexen) geheimhalten müssen?

Welche Rassen wären wohl denkbar? Sollte man es realistisch halten und halt verschiedene "Menschenrassen" anbieten? Welchen spielerischen Wert hätte die? Vielleicht höheres Charisma etc. bei eigenen Leuten? Oder soll es doch Feen oder sowas geben können?

Ich "rede" einfach mal so ins Blaue hinein.

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 10:52
von Kadosma akwbi
Hallo Toxyna :)

Falls verschiedene Rassen, dann eher wie Olminchen auf ganz neue Rassen setzen wollen. Wobei ich aber am Überlegen bin: Müssen / sollten viele verschiedene Rassen überhaupt sein? Zu Wulfs Idee von dem viktorianisch angehauchten Hintergrund würde das vielleicht gar nicht so gut passen - abgesehen von vereinzelten Geschöpfarten, auf die man in abgelegenen Gegenden vielleicht trifft, oder die Käpt'n Nemo entdeckt hat :)

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 13:25
von Olminchen
Also ich hätte folgende Angebote:

1) Wir denken uns eine ganz neue Welt mit einer oder mehreren neuen Rassen aus.

Vorteile: Wir haben absolut freie Hand, können uns kreativ komplett austoben wie wir möchten,
weil wir ja alle Regeln vorgeben und das Klassen-, Rassenbalancing auch selbst machen
können.

Ideen: Ich würde die Welt Zoomp nennen. Warum? Keine Ahnung, das ist mir nur gestern so eingefallen *grinst*

Wenn wir sowas machen, wäre ich für eine Art humoristische Angehungsweise. Also von den Texten ein wenig lustiger beschrieben..öhm..eventuell ein klein wenig im Terry Pratchett Style.
Dramen gibt es nämlich überall und ich persönlich mag Rollenspiel immer dann am Liebsten, wenn ich hinter meinem PC sitze und ständig am Lachen bin.

2) Wir nehmen England, Zeit um 1920. Magie wäre ich tatsächlich eher dafür, dass es so ... hrm...wie kleine Sekten sind, ähnlich der ursprünglichen Druiden oder Schamanen, kleine Sekten, Assassinengilden, Lords und Ladies, so etwas in der Art. Nur vielleicht etwas abgewandelt, so dass Frauen nicht so benachteiligt sind wie sie es damals waren.

Vorteile: Wir kennen die Welt, gerade ich habe *hüstel* sagen wir so einiges Wissen da ich wegen eines anderen Projektes schon einmal etwas darüber recherchiert habe, ich hab sogar einen schönen Schwarzweiß Stummfilm gefunden, der einfach das London um 1920 zeigt, so von der Stimmung kann man sich da schön hineinversetzen (http://www.archive.org/details/SeeingLo1920)

Ideen: Wie gesagt, Assassinengilden, Lords und Ladies die beispielsweise im Fechtkampf ausgebildet werden und mit Schwertern sowieso, Bruderschaften, welche sich mit okkulten Dingen beschäftigen, Kreise von Gelehrten, die die alten griechischen Götter anbeten und daraus ihre "Kraft" schöpfen, sowas in der Art. Da es da ja schon Autos und so einen Krams gab, könnte man auch...Ingenieursgilden oder so etwas einbauen, das wären dann diejenigen, die eher Fallen bauen und mit kleinen Sprengkörpern werfen, so eine Art McGyver Klasse eben.

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 15:05
von Kadosma akwbi
Hm, ich tendiere weiterhin mehr zu Ansatz zwei. Das wäre dann wohl nicht so durchgehend witzig zu schreiben und zu spielen, sonst würde man die eher romantisch-geheimnisvolle Atmosphäre zerstören. Aber Witz kann es dennoch haben, halt feiner dosiert, an den richtigen Stellen.

Reizt mich irgendwie grad deutlich mehr :)

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 16:37
von Olminchen
Ja Nummer zwei würde mich auch sehr reizen, vor allem hab ich da schon eine kleine Idee für das ultimativ Böse darin im Kopf und einige Ideen bezüglich der verschiedenen Gilden.
Ich hätte das ja gerne so gebaut, dass es tatsächlich verschiedene Gilden gibt, so Geheimbunde und Alchimistenzirkel *grinst* Was mich vor allem daran reizen würde, wäre, wenn jemand zeichnen kann, könnte man sich eine Londoner Stadtkarte aus der Zeit sicher aus dem Netz ziehen und das ein wenig auf alt nachmachen und sogar richtige Pubs und so als Anlaufstellen nehmen :)

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 17:22
von Olminchen
So in etwa könnte man dann beispielsweise auch Karten machen
http://www.hipkiss.org/data/maps/bartho ... 99_600.jpg

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 17:31
von Wulf
Na, das klingt doch schon prima!

Ich wär zwar mehr für den Zeitraum um 1880 weil ich auf Droschken und Gaslight stehe aber wenn du sagst das du zu 1920 halt sschon viel gesammelt hast was dann unbrauchbar wäre, wäre das natürlich ein Argument.

Verschiedene Gilden, Logen, Zirkel, die Tradingcompanys, Adelshäuser und ähnliches halte ich auch für wichtig, da die sich herrlich für Intrigen, Verschwörungen und ähnliches eignen, in das man Helden stossen kann. :)

Was Magie angeht - wenn wir uns am realen England des Jahres 1920 orientieren macht es natürlich Sinn sich auch am damaligen Aberglauben als Hintergrund zur existierenden "Magie" zu orientieren.
Sprich das Druidentum das die Kräfte der Natur nutzt, der aus der KAribik und Afrika eingeschleppte Vodoo-Kult, wie schon gesagt, alte Götter die MAcht verleihen aber alles sehr gemässigt und im Verborgenen um ooc nicht die Athmosphäre zu versauen und ic nicht der Inquisition und dem Mob anheim zu fallen.

Re: Thema?

Verfasst: Sa 13. Dez 2008, 18:49
von Olminchen
GRundsätzlich wäre mir das 19. Jahrhundert persönlich auch lieber, einfach weil ich in einem Rollenspiel nicht so sehr auf Autos und dergleichen stehe.

Was aber für 1920 spricht, wären einfach das Material, das man bekommt, weil zu der Zeit bei weitem mehr an Daten über die Stadt gesammelt wurde als vorher, und Katie wollte unbedingt Inscheniöre oder sowas in der Art haben, und nuja...das gäbs da halt.

Richtige Magie würde ich in beiden Fällen nicht anwenden, sondern eher ein kleines mystisches Element mit hineinbringen, so dass man beispielsweise Alchimisten hätte, die Gifte herstellen können und so einzelne Ziele eliminieren können, oder durch das Verbrennen von bestimmten Zweigen und Kräutern Gruppen von Feinden mit bewusststeinserweiternden (Drogen) vom Kampf abhalten können oder so etwas...

Warum? Weil Magie immer alles sehr einfach macht. Du hast einen Feind? Zack, Feuerball. Beim Rollenspiel find ich es immer interessant, Lösungen durch Improvisation zu finden, mehr nachzudenken und ein wenig kreativ sein. So dass beispielsweise ein Alchimist dem etwas schrägen Schotten, der mit einer Armbrust schießt, Gifte für die GEschosse gibt, die Feinde verwirrt und der Ingenieur eben mit Hilfe von Sprengstoff und Chemiezeugs "bomben" kann.