Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")
Verfasst: Mo 15. Dez 2008, 18:09
Ja, Olminchen, dann hast du wohl was überlesen :)
Ich finde es aber durchaus gut, wenn wir vor dem Losfetzen noch mal Luft holen und unsere ersten Vorstellungen nochmal in Frage stellen. Wollen wir es wirklich so machen? Insofern finde ich es prima, dass Maqua Ansätze danebengestellt hat, die ganz anders aussehen.
Dabei geht es meiner Meinung nach auch durchaus um HANK, denn es hilft uns bei der Entscheidung, was der Jung nu eigentlich so ungefähr werden soll. So gaaaanz grob - Feintuning ist weniger wichtig, ich bin sicher, im Lauf der Entwicklung ändert sich sowieso noch genug.
Mal eine Zusammenfassung des Bisherigen, was sich abzeichnet:
Setting:
Ich finde auch nicht, dass alles davon schon vorab geklärt werden muss. Wenn wir uns einig sind, dass wir dieses Setting und vorgegebene Plots haben wollen, hindert uns nichts daran, einfach mal damit anzufangen. Vielleicht kommen uns dabei von selbst Ideen, wie dies oder das wohl spieltechnisch gut umzusetzen wäre.
Ich finde es aber durchaus gut, wenn wir vor dem Losfetzen noch mal Luft holen und unsere ersten Vorstellungen nochmal in Frage stellen. Wollen wir es wirklich so machen? Insofern finde ich es prima, dass Maqua Ansätze danebengestellt hat, die ganz anders aussehen.
Dabei geht es meiner Meinung nach auch durchaus um HANK, denn es hilft uns bei der Entscheidung, was der Jung nu eigentlich so ungefähr werden soll. So gaaaanz grob - Feintuning ist weniger wichtig, ich bin sicher, im Lauf der Entwicklung ändert sich sowieso noch genug.
Mal eine Zusammenfassung des Bisherigen, was sich abzeichnet:
Setting:
- - Großstadt und sonstiger Hintergrund der viktorianischen Zeit, erweiterbar.
- Es kann nicht-menschliche Kreaturen geben, aber tendenziell nicht die herkömmlichen Fantasy-Geschöpfe.
- Spielbar sind im Regelfall nur Menschen.
- Es gibt Wissenschaft, Technik, etwas Magie (teils religiös, teils wissenschaftlich-technisch basiert).
- Es gibt verschiedenste Gesellschaftsebenen und soziale Gruppierungen.
- Die Welt ist vordergründig halbwegs "alltäglich", im Lauf des Spiels beginnt man auf verschiedene Weise hinter die Kulissen zu blicken.
- Entdeckung von Schlüsselorten und Schlüsselpersonen und Lösen von Schlüsselrätseln bringen einen weiter.
- - Gruppenspiel (haben wir noch nicht besprochen, aber davon geh ich mal aus).
- Leichte Lernbarkeit, unkomplizierter Einstieg, direkte Spielbarkeit.
- Einfache Charaktererstellung und -handhabung. Knifflig sollen die Aufgaben sein, nicht der Kampf mit komplizierten Würfelberechnungen oder dem Charakterbogen.
- Baukastensystem, bestehend aus:- 1. vorgegebenen Sets und Plots,
2. kombinierbaren vorgegebenen Komponenten, evtl. nach bestimmten Regeln.
3. Ermutigung und Tips / Regeln zum Gestalten eigener Komponenten.
- 1. vorgegebenen Sets und Plots,
- - Wie können Charakter sich weiterentwickeln?
- Entscheidungen auch oder ganz per Kommunikation statt durch Zufall und Berechnung oder durch den Spielleiter?
- Länge der Spielrunden? (Ein Abend oder möglicherweise Jahre? Oder Raum für beides und alles dazwischen?)
- Ist in erster Linie Immersion angestrebt oder das gemeinsame Erzählen oder Lösen eines Rätsels?
Ich finde auch nicht, dass alles davon schon vorab geklärt werden muss. Wenn wir uns einig sind, dass wir dieses Setting und vorgegebene Plots haben wollen, hindert uns nichts daran, einfach mal damit anzufangen. Vielleicht kommen uns dabei von selbst Ideen, wie dies oder das wohl spieltechnisch gut umzusetzen wäre.