Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 18:09

Ja, Olminchen, dann hast du wohl was überlesen :)

Ich finde es aber durchaus gut, wenn wir vor dem Losfetzen noch mal Luft holen und unsere ersten Vorstellungen nochmal in Frage stellen. Wollen wir es wirklich so machen? Insofern finde ich es prima, dass Maqua Ansätze danebengestellt hat, die ganz anders aussehen.

Dabei geht es meiner Meinung nach auch durchaus um HANK, denn es hilft uns bei der Entscheidung, was der Jung nu eigentlich so ungefähr werden soll. So gaaaanz grob - Feintuning ist weniger wichtig, ich bin sicher, im Lauf der Entwicklung ändert sich sowieso noch genug.

Mal eine Zusammenfassung des Bisherigen, was sich abzeichnet:

Setting:
  • - Großstadt und sonstiger Hintergrund der viktorianischen Zeit, erweiterbar.
    - Es kann nicht-menschliche Kreaturen geben, aber tendenziell nicht die herkömmlichen Fantasy-Geschöpfe.
    - Spielbar sind im Regelfall nur Menschen.
    - Es gibt Wissenschaft, Technik, etwas Magie (teils religiös, teils wissenschaftlich-technisch basiert).
    - Es gibt verschiedenste Gesellschaftsebenen und soziale Gruppierungen.
    - Die Welt ist vordergründig halbwegs "alltäglich", im Lauf des Spiels beginnt man auf verschiedene Weise hinter die Kulissen zu blicken.
    - Entdeckung von Schlüsselorten und Schlüsselpersonen und Lösen von Schlüsselrätseln bringen einen weiter.
System:
  • - Gruppenspiel (haben wir noch nicht besprochen, aber davon geh ich mal aus).
    - Leichte Lernbarkeit, unkomplizierter Einstieg, direkte Spielbarkeit.
    - Einfache Charaktererstellung und -handhabung. Knifflig sollen die Aufgaben sein, nicht der Kampf mit komplizierten Würfelberechnungen oder dem Charakterbogen.
    - Baukastensystem, bestehend aus:
    • 1. vorgegebenen Sets und Plots,
      2. kombinierbaren vorgegebenen Komponenten, evtl. nach bestimmten Regeln.
      3. Ermutigung und Tips / Regeln zum Gestalten eigener Komponenten.
    - Einige Fähigkeiten sind durch Entdeckung und Übung erlernbar, ohne Punkte (Rezepte z.B.)
System - angesprochen, aber noch keine festen Meinungen:
  • - Wie können Charakter sich weiterentwickeln?
    - Entscheidungen auch oder ganz per Kommunikation statt durch Zufall und Berechnung oder durch den Spielleiter?
    - Länge der Spielrunden? (Ein Abend oder möglicherweise Jahre? Oder Raum für beides und alles dazwischen?)
    - Ist in erster Linie Immersion angestrebt oder das gemeinsame Erzählen oder Lösen eines Rätsels?
Das ist eher als Zusammenfassung der Punkte, um die es bislang ging, und nicht als festes Votum gedacht. Wulf hat z.B. ja zum meisten, was heute besprochen wurde, noch gar nichts gesagt. Nur mal gesammelt, damit man leichter widersprechen kann :o)

Ich finde auch nicht, dass alles davon schon vorab geklärt werden muss. Wenn wir uns einig sind, dass wir dieses Setting und vorgegebene Plots haben wollen, hindert uns nichts daran, einfach mal damit anzufangen. Vielleicht kommen uns dabei von selbst Ideen, wie dies oder das wohl spieltechnisch gut umzusetzen wäre.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 22:22

Nun, ich denke Katie hat eine recht gute Zusammenfassung gebracht.

Ich denke bei dem ganzen an eine umfangreiche, vielschichtige Welt die viele Möglichkeiten und Ansätze bietet um die unterschiedlichsten Abenteuer daraus zu generieren.

Dabei würde es mir um das Erleben der Welt (Immersion) gehen sowie parallel das Erleben von Abenteuern in der Gruppe.

Um sich auf die Athmosphäre zu konzentrieren preferiere ich ein möglichst simples Spielsystem das das losspielen nach vieleicht einer Stunde einarbeitung erlaubt.

Das ein solches, am ehesten als klassisches Rollenspiel zu bezeichnendes, Spiel kurze Abenteuer wie lange Kampagnen enthalten kann halte ich da nicht für einen Widerspruch.

Maqua, wieso gehts du davon aus das man in DSA keine kurzen Ein-Abend-Abenteuer machen kann?
Wir haben grade nach drei Jahren die Borbarad-Kampagne durch und spielen jetzt zwei, drei Ein-Abend-Abenteuer um etwas Luft zu haben für den, der die nächste Kampagne macht.
Es sei den du beziehst es rein auf Neueinsteiger die da an den Regeln scheitern würden.
Da stimme ich zu.

Zum Thema Regelkomplexität: wie ich im Bereich Spielmechanik geschrieben habe würde ich ein einfaches, schnelles Regelsystem bevorzugen.
Ich träume von allgemeinen Regeln die auf drei DinA4-Seiten passen, eine Charerschaffung die rein von den Werten auf eine passt und jeweils eine weitere Seite für die Sonderbereiche wie Magie und Wissenschaft.
Das ist natürlich wirklich nicht mehr als ein Traum solange noch nichts konkreteres existiert aber das wäre mein Ehrgeiz.
Harleking & Dramaqueen.

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 23:04

Maqua hat geschrieben:(So funktioniert im allgemeinen DSA, oneshots - Abenteuer für einen Abend sind möglich, aber nur für Spieler die DSA schon kennen.)
:)

Razz

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 00:49

Hallo zusammen,

ich gehöre zwar nicht wirklich dazu, wollte mich aber nur anbieten, ihiiiergendwann einmal Moodbilder dazuzusteuern, wenn es mal soweit ist. Den Gedanken an ein viktorianisch geprägtes Setting finde ich nämlich - da ich mich gerade in intensiver Lovecraft-Studie befinde *g* - sehr ansprechend.

Mit P&P kenne ich mich allerdings nicht aus und ich weiß nicht einmal ob da überhaupt Bedarf besteht, schließlich sollte die eigene Phantasie ja immer im Vordergrund stehen. Ich studiere Grafikdesign und tendiere(wie die meisten verträumten Idealisten...) zur Illustration. Ich mag Architektur, Steampunk, nebulöse schwarz-weiß Zeichnungen und weniger-ist-mehr.

Nur damit Ihr's wisst ;) Ich finds im Übrigen immer toll, wenn Menschen kreativ werden wollen. Ich wünschte ich wäre auch mit Pen&Paper großgeworden :|
When I'm good, I'm very good. But when I'm bad, I'm better. -Mae West

Olminchen

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 01:32

Was ich mir vorstelle:

~Fest stehendes, nicht abbänderbares Setting. Sprich, beispielsweise eine Ausgangsstadt+Umgebung. Keine Flugreisen oder Märsche ans andere Ende vom Kontinent.

~Fest stehende, nicht durch beliebige Situationen vom Spieler tötbare NPCs, die Gildenmeister beispielsweise, oder die Tavernenhirten, die einfach von zu vielen Leuten umgeben sind. Es muss etwas konsistenz da sein, um sicherzustellen, dass die Spieler im schlimmsten Fall wenn sie gar nicht weiterwissen etwas haben, wo sie sich zumindest grob orientieren können.

~ Simples W20 Würfelsystem. Um es Spielern zu vereinfachen, könnte man sozusagen vorgefertigte Charaktere, Blankocharts erstellen, ohne Namen, nur mit Zahlen, an denen man sich orientieren kann. Abweichungen von Char zu Char natürlich möglich, jedoch nur in gewissen Maßen, ein Soldat beispielsweise kann einfach nicht total dumm aber dafür stark wie Rambo sein und noch dazu in einer Eliteakademie ausgebildet worden sein...

~ Steigerungen nur dann möglich, wenn Fähigkeit geübt. Es könnte für jedes kleine Event, ob jetzt mit Gruppe oder Einzelabschnitt, ein wenig Fähigkeitspunkte oder Erfahrungspunkte geben, allerdings können Fähigkeiten nur mit Einwillung des Meisters, nach Übung oder mehrzahliger Anwendung der Fähigkeit und bei einem dafür vorgesehenen Lehrer gesteigert werden. Sprich, bist du in der Wildnis, hast extrem viele Blumen gesammelt und damit deine fünf Tränke gebraut, die du bisher gelernt kannst, kannst du nicht zwangsläufig neue, sondern müsstet in eine Stadt, Dorf oder ähnliches, um einen Lehrer/Buch aufzusuchen, mit dem du dich fortbilden kannst.

~Besonderheiten des Charakters nur unter Umständen und mit 1) Einwilligung des Meisters 2) ausgewogenen Fähigkeiten und 3) Logischer Einbindung des Charakters vorhanden. Sprich, wenn du im alten London gern einen Chinesen spielen würdest, geht das sicherlich, allerdings musst du dir darüber im Klaren sein, dass du möglicherweise von der Bevölkerung her etwas gemieden werden würdest und aufgrund deines Aussehens Minuspunkte auf Würfe was Diplomatie, Charisma etc angeht einberechnen werden musst, sowie manche vom Meister ausgedachte Situationen meistern musst

~Wir sollten eventuell ein, zwei Abenteuer vorfertigen, in denen Encounter mit Feinden, Storyline etc. vorgegeben wurden und vom Meister ein wenig abgewandelt aber insgesamt benutzt werden können erstellen. So eine Art Beispielabenteuer, die es leichter macht, sich in das System hineinzufinden für Spieler, die etwas unerfahren im Bezug auf neue Spielsysteme oder ganz neu in dem Genre sind. Für die erfahreneren Spieler gibt es dann eine Art Bestiarium und Geschichtsbibliothek zum Herannehmen für eigene Plots und Geschichten.

~ Vorgefertigte Charaktere, die vom Meister als NPCs in das Spiel mit hineingenommen werden können. Sprich, Alanna MacKenzie, ihres Zeichens 80-jährige Großalchimisten und Gründerin des Ordens der müffelnden Flasche inklusive Eigenschaften, Abneigungen, Erfahrungen etc.

~ Eventuell kleine vorgefertigte Geschichten, Mythen, Sagen, Lieder etc. die von den Spielern und vom Meister als Hintergrundwissen benutzt werden können für Geschichten, Abenteuer etc.

~ Ein paar Guides über die damalige Zeit, um den Spielern zu veranschaulichen, in welchem Zeitalter sie spielen, wie sich die Menschen in etwa verhalten haben, was gegessen wurde, wie die politischen Verhältnisse waren, wie auf Unnatürliches reagiert wurde und wie mit heilkundigen Frauen umgegangen wurde.

~ Eventuell für erfahrene Spieler Hybridklassen oder schwer zu spielende, besondere Klassen mit besonderem Hintergrund, wie in Dungeons&Dragons beispielsweise sich Druiden spezialisieren konnten, allerdings in Maßen und mit genug Nachteilen bestückt, um das Balancing zu halten.

Grundsätzlich sollte es sehr einfach sein, in das Spiel neu einzusteigen, denn wir leben in einer Gesellschaft, in der Zeit eine wichtige Rolle spielt und sich kaum jemand gern die Zeit nimmt, um sich fünf Tage lang in eine pure Charaktererstellung und in die Kampfmechnanik einlesen möchte, bevor man startet. Daher die Newbieabenteuer, so dass Gruppen einfach mal entspannt loslegen können, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich das System "anfühlt".
Ebenso würde ich sehr langsames Leveln und Fähigkeitensteigern vorschlagen, im Gegenzug jedoch offen für bestimmte Nebenfähigkeiten sein...so könnten sich Charaktere durchaus mit ... Schneiderei, Kleintierzucht oder Pferdezureiterei beschäftigen, sollten sie Möglichkeit dazu haben, um ein wenig "Pfeffer" und Kreativität in das Spiel zu bringen.

Ich hätte gesagt, ein, zwei spielbare Abenteuer für einen schnellen Abend in drei Stunden durchgespielt, um so eine Art Tutorial zu bieten wären ratsam, wie lang die Abenteuer die dann vom Spielmeister entworfen werden, ist ja prinzipiell egal und liegt an den Spielern selbst.

Ah ja und man sollte sich darauf einigen, ob es möglich ist, den Charakter wiederauferstehen zu lassen, oder ob man die Charaktere nach Tod radikal neu erstellen muss...Möglichkeit zwei ist ein wenig krass für Leute, die sich nicht mit abfinden können, wenn ihr Charakter mal stirbt und sie mal schnell einen neuen machen müssen, Möglichkeit eins jedoch ein wenig hyperkrass und verleitet zu mangelnder Vorsicht im Bezug auf die "Realitätsnahe Darstellung" des Spiels.

So. Ich denke, mit den aufgelisteten Sachen könnte man schon gut arbeiten, sobald man die einmal hat. Ein wenig Lore, ein wenig SPielmechanik, ein paar Beispiele und dann könnte es auch schon losgehen. Ach ja und wir brauchen dann jemanden, der uns die Charakterbögen designed :)

Kodema

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 07:36

Ich sehe wir sind uns in den Eckpfeilern des Ganzen, in der groben Umgebung, Einfachheit der mechanik etcetc einig.

olminchen hat das meiner Meinung nach sehr gut zusammengefasst wie ich mir das auch vorstelle, jetzt so auf den ersten Blick.

Was das wiederauferstehen angeht so würde ich es ermöglichen.....allerdings nur durch viel Anstrengung und Aufwand. Im Prinzip muss die Gruppe entscheiden, ob der eine Char es ihr wert ist die Mühen zu wagen..........bietet Konfliktpotentiel ich weiß, aber auch die Möglichkeit irgendwie realitätsnahe an das ganze ranzugehen.
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 08:47

Ich denke das ist eine gute Zusammenfassung, Olminchen.

Ich sehe nicht tötbare NScs und eine betonierte Lorebindung zwar nicht so eng da ich kein Interesse daran habe durch die Wohnzimmer der Spielerschaft zu reisen um zu überprüfen ob sich die Grüppchen auch alle an unsere Lore halten. Da lasse ich das letzte Wort lieber bei den Spielleitern. ;)

Das Zweite von dem ich abraten würde ist ein Klassensystem bei der Charaktererschaffung.
Diese neigen einfach zu einer (wie ich finde relativ realitätsfernen) Einschränkung der Spielerkreativität die mich persönlich immer gestört hat.
Ich bin ein Freund von den heut zu Tage meistens verwendeten freien Talentsystemen, bei denen ich einen char so gestalten kann das er zu seiner Hintergrundgeschichte passt und nicht zu einem starren Konzept das nur eine geringe auswahl an Möglichkeiten bietet.
Dieses brauche ich eigentlich nur wenn ich ein PvP-System baue, um wenigstens einigermassen ein Balancing hin zu bekommen.
Deshalb findet man Klassensysteme eigentlich hautpsächlich noch bei MMORPGs.

Was den tot angeht - ich bin es bisher aus P&P gewohnt gewesen das ein toter char ein toter Char ist. Das war auch nie ein Problem solange man einen Spielleiter hat der den Spielern eine faire Chance läst und dafür sorgt das ihnen klar ist wann sie sich in Todesgefahr begeben. Dann kann jeder für sich entscheiden wie wagemutig/dumm er sein will.
Und grade die Möglichkeit des Todes war für einige wirklich tief gehende Spielerfahrungen verantwortlich weil ich wuste "Jetzt geht es um etwas!" aber das Risiko trotzdem eingegangen bin - eben weil es keine Rettungsleine gab aber die Sache es wert war sein Char-Leben dafür einzusetzen.

Ansonsten finde ich das die Punkte einen sehr guten ToDo-Leitfaden darstellen.
Ich würde jetzt gern mehr positives schreiben um meine Widersprüche etwas auszugleichen aber mir fällt grad nicht mehr ein als "gefällt mir." :oops:
ein bisschen Regelwerk und VIEL Content und Beispiele.
Harleking & Dramaqueen.

Olminchen

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 08:56

Jein. Grundsätzlich verschafft dir ein Charakter ohne Klasse schon viel Spielraum, allerdings..kann er halt dann auch nix. Ich würde auch Klassen nie so machen wie in herkömmlichen Spielen, mit Kriegern etc. Aber zumindest die Area sollte man festlegen, weil es gibt nun mal extrem selten Menschen, die gut kämpfen, eine hyper Kondition, mathematische Brillianz, künstlerische Kreativität und menschliches Einfühlungsvermögen haben. Gäbs mehr Menschen wie diese wäre unsere Welt eine schönere *schmunzel*
Daher hätte ich die Charaktere nicht von Anfang an in Klassen unterteilt, sondern sie eben in diese Gilden gesteckt, bei denen sie bleiben können um sich auf herkömmlichen Wege ausbilden zu lassen, oder aber, sie weichen einmal davon ab und machen das ohne, müssen dann aber mit den Konsequenzen leben.

Warum? Weil mir ein wenig ja...Logik fehlen würde ohne. Weil ohne Zugehörigkeit zu etwas wirst du es im London gerade im 19. Jahrhundert vielleicht, aber auch nur vielleicht zum Stallburschen schaffen :) Die Systeme sind korrupt, die Entscheidungen der Politiker eine Farce um die Massen zufrieden zu stellen...anyway, da kann man diskutieren, ich meine, für Anfänger muss man zumindest etwas klassenähnliches, nichts worauf man dauerhaft beschränkt ist, einführen, aber etwas, was einem zumindest eine Bahn vorgibt. Sonst laufen nämlich die ersten Stunden darauf hinaus, dass es kompliziert wird, bei der Charaktererstellung. "Ich will toll Alchimie können und Dauerlauf machen können, ach ja und mein Charakter hat auch noch eine tolle Bildung und kann überall mit Diskutieren, davon abgesehen verkauft er in seiner Freizeit mehr Bilder als Chagall es jemals gemacht hat, und ein Konzertpianist ist er genauso. Ach ja und er spricht 10 verschiedene südamerikanische Sprachen..."

*sich im Vorfeld an den Kopf greift und vor den imaginären Spielern flieht*

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 09:47

Gute Zusammenfassung, so insgesamt sind wir uns dann wohl wirklich ziemlich einig.

Ich würde allerdings durchaus noch mehr Geschichten "vorerfinden" als nur zwei oder so, das wäre für Spieler, die lieber ein halbwegs "fertiges" Spiel haben, attraktiver. Natürlich könnten wir auch nachträglich jederzeit welche dazuerfinden.

Zum Klassensystem: Darüber hab ich auch nachgedacht... so ganz festgefahrene Klassen, für die man sich auch noch vor Spielbeginn entscheiden muss, à la WoW, würden mir weniger gefallen. Ich denke wie Wulf, dass da eher Balancing hintersteckt.

Für uns wird es doch relevant sein, wozu ein Charakter seine Fähigkeiten vor allem brauchen wird. Wird es vor allem das Aufdecken von Geheimnissen und Lösen von Rätseln sein? Eine kleinere Prügelei hier und da, aber keine größeren Kämpfe gegen gefährliche Supergegner? Dann könnte man ohne viel Kampf auskommen und dieser Bereich wäre etwas, worin sich jeder, ob Bankangestellter oder Laborassistent, bei einem Trainer oder bei den samstäglichen Hinterhofprügeleien ausreichend ausbilden kann, ohne dadurch irgendeiner Klasse zuzugehören.

Oder soll das Spiel eher kampfbetont sein? Dann wäre eine Ausbildung in Kampffähigkeiten wichtiger, vielleicht so wichtig, dass ein Zugehörigkeitssystem zu irgendwelchen Gruppen mit spezifischen Fähigkeiten beim Kämpfen sinnvoll wäre (ob man es nun Klassensystem nennt oder nicht).

Ich sag gleich dazu, dass mir die erste Variante besser gefallen würde. Ein konkreter Vorschlag dazu, wie man das dennoch mit einem Gildensystem verbinden könnte:

Charerstellung in der von Wulf angesprochenen Richtung. Die Figuren haben ja irgendeinen persönlichen Hintergrund, sie haben einen Beruf, ein Hobby, ihre Erfahrungen, irgendwas, was sie gelernt haben und gut können. Auf der anderen Seite kann es das traditionelle System von Schlüsselfähigkeiten geben, die im Spiel irgendwie hilfreich sein können (Geschicklichkeit, Charisma, Intelligenz usw.).

Warum also nicht bei der Charaktererstellung den Spieler seine Grundattribute mit seinen persönlichen Hintergrund erklären lassen? Sie ist Uhrmacherin -> sie ist allein durch ihre Berufserfahrung sehr geschickt und hat Erfahrung in technischen Dingen. Er ist Vertreter -> er kann richtig gut überreden und kennt viele Leute. Er ist da und da im Krieg gewesen -> Er kann mit Schusswaffen umgehen, ist kampferfahren und körperlich kräftig. Sowas in der Art.

Es müsste gewisse Grundwerte geben, die jeder hat (niemand, der noch lebt, ist hoffnungslos ungeschickt) und eine Maximalzahl von Punkten, und das wär's auch schon, dann ufert das auch nicht aus.

Mir käme es bei Rätselstories sowieso drauf an, dass die Spieler sie nicht einfach aufgrund der Attribute auf dem Papier lösen können, sondern durch Findigkeit und kreatives Denken. Klar braucht man an einer bestimmten Stelle Geschick, aber man muss vor allem auch drauf kommen, wie es gehen kann. (So stelle ich mir das zumindest vor - nichts finde ich langweiliger als eine Aufgabe wie "Ihr steht vor einer verschlossenen Kiste. Würfelt mal, ob ihr die aufkriegt.")

Von daher würde ich die Attribute gerade anfangs nicht überbewerten, sondern sie vor allem in das Stufensystem beim Aufstieg in einer besonderen Ausbildung einbinden. Die dem bisher ausgeübten Beruf entsprechen kann (die Goldschmiedin kann sich zur Technikerin mit besonderen Fähigkeiten ausbilden lassen, der Laborassistent zum Alchemisten) oder etwas ganz neues ist (der Vertreter begegnet bei einem Besuch jemandem, der mit einer Arkanwissenschaft herumspielt, und entdeckt seine Berufung).

Diese besonderen Berufe könnten in ein Gildensystem eingebunden sein (als eigene Gilde wie die Arkanwissenschaften oder als besondere Zweige traditioneller Gilden). Ein solches Gildensystem fände ich sehr passend und es wäre auch gut ausspielbar, denke ich. Ein Charakter könnte natürlich in einer Gilde von Beginn an schon sein oder - gerade für die, die das Spiel noch nicht kennen, vielleicht interessant - erst später eintreten, wenn man überhaupt mal weiß, was die alle so machen.

Edit: Hallo Era, danke für das tolle Angebot :o)
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Olminchen

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Di 16. Dez 2008, 10:13

Okay, agreed. Ich lass mich ja auch überzeugen *grinst*

Was wir machen könnten bei der Charaktererstellung wären beispielsweise Punkte die man vergeben kann für gute und für schlechte Eigenschaften.

Lass sagen du hast 50 Punkte jeweils, und kannst die dann in technische Fertigkeiten, Diplomatie, Waffenkunde, Verhandlungsgeschick etc. und dafür auch in negative Eigenschaften wie...Höhenangst, Arachnophobie, öhm...naja und so was eben.

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