Olminchen hat geschrieben:Mir geht eben nicht in den Kopf wie da noch Stimmung aufkommen soll wenn null und gar nichts von der Storyline her vorgegeben ist. Ich meine, mich reizt das absolut null mir einen Char zu erstellen wenn ich nichts darüber weiß und mir die Umgebung fremd ist und sie noch dazu noch nicht mal irgendwo nachschlagen kann.
Ich mag da mit meiner Meinung allein sein, aber wie genau willst du das machen? Regelsystem hinknallen, sagen, Magier heißen Alchimisten, Zeit und Raum und Welt sind komplett wumpe? Nja. Weiß nicht. Aber ich bin auch komisch, die beiden geposteten RP Systeme, dieses Ameisenteil und das andere, das würd ich noch nicht mal antesten wollen *schmunzel* Ich mag Lore Spiele, wo man vor dem Spielen schon sich Stunden mit beschäftigen kann, um sich schön in die Welt einzuleben und möglichst viel herauszufinden, und DANN einen Charakter erstellen der da schön hineinpasst. Aber ja, ich glaub ich bin da recht alleine mit
Edith:
Ich meinte nicht unbedingt vorgefertigte Abenteuer wie man sie in alten DSA Büchern kennt, nach dem Schema "Wenn du durch die Tür gehen willst, blättere um auf Seite 20, wenn du sie einschlagen willst, Seite 23...." und so einen Kram. Ich meine, ich bin da jetzt mal total absolut bescheuert und sag, man braucht keine komplette Welt um Abenteuer zu spielen und um weiterzukommen, sondern eine große Stadt genügt um auch frei spielen zu können. Man gibt eine grundsätzliche "böse" Macht vor, die man dem Spieler von vornherein verrät oder nicht, einige Schlüsselfiguren, Setting bezüglich Stadt, Ausgangsjahr für das Abenteuer, "Klassen", Magie oder nicht, Schlüsselorte die man finden muss, versteckte Orte, die man finden kann... frei spielen kann man dann immer noch, ich habe nie mit vorgegebenen System gespielt, aber dennoch immer mit strikten Regeln und einer strikten Umgebung. Ausnahmen kann dann der Meister selbst machen wenn er das will.
Ah, du erwähnst dort oben ein DSA was ähm.. gelinde gesagt.. in die Abenteuerbände eingestreut wurde für alleinspieler und Spielmechanisch kein DSA ist. DSA (das offizielle DSA) ist durch folgendes definiert:
- Pen&Paper
- Spielwelt Aventurien (inzwischen durch etwa 15 Regionalbände erläutert) (Setting)
- ein spiel für 3-5 Spieler und einen Meister
- Entscheidungen werden durch ein Würfelsystem geregelt (W20 oder 3W20) Es wird auf Eigenschaften und daraus abgeleitete Werte gewürfelt.
- Charakterbögen beinhalten Eigenschaften (positive wie negative) und Talente, neben dem üblichen wer bin ich wie seh ich aus - Kram. (Mein Charakterbogen hat 7 Seiten)
- inzwischen gibts nen Haufen Erweiterungen, auch Settingerweiterungen, offizielle und inoffizielle aber das nur Nebenher.
Das was Du da hattest, was sich anhört wie ein Pflanzenbestimmungsbuch, ist ein Soloabenteuer. Diese Verwenden das Setting und auch manchmal das Entscheidungsregelwerk von DSA, nicht aber die übrige Spielmechanik. Ich habe so ein Soloabenteuer auch, die Stimmungen darin sind zauberhaft, aber alles Spielmechanische ist - gelinde gesagt - Schrott.
Außerdem gibt es noch Handyabenteuer (die glaube ich wie die Soloabenteuer funktionieren) und die von Toxy angesprochenen Computerspiele, das neueste davon ist Drakensang, das wirklich schön sein soll. Aber ich gehe jetzt mal von dem ursprünglichen PnP aus, und ich kann Euch garantieren, die alten DSA-Abenteuer würden Euch einen Schauder über den Rücken jagen oder Euch amüsiert kichern lassen. Das dort ein Atomreaktor in einer Wüste explodiert ist noch harmlos (und wurde später gerne stillschweigend übergangen).
Warum ich auf dem Thema rumreite: Bevor nicht klar ist, was es spielmechanisch sein soll, ist es schwierig das andere zu machen. Man kann es machen, aber ob es dann zu dem Spiel passt? Ich stimme völlig mit dir überein, dass man vorgaben braucht, Ameiza gibt ja auch welche: nämlich eine Ameise zu sein, was schon sehr.. grenzwertig für mein Spielempfinden ist. Aber es WAR witzig, obwohl ich mir wie Du auch das gar nicht vorstellen konnte. Aber es war nichts, womit ich mich jahrelang beschäftigen könnte, mit der Ameise meine ich (sie hieß Phlegma, glaube ich weil sie träge war). Es war eine schöne Unterhaltung für einen Abend, vielleicht auch für zwei oder drei, dann hätte ich mir sicher eine andere Ameise gebaut. Es war mehr ein Spiel was man auf eine Party mitnimmt und mal so zockt, alles in allem (ohne Lore eben) eine Sache von maximal 5 Stunden.
Ich spiele aber immer noch DSA, hm? WEIL mein Spielziel meistens Immersion ist, mich einfühlen in den Charakter, Emotionen ausleben mit dem Charakter, aus verschiedenen Leuten eine Gruppe formen die durch dick und dünn geht.
Die Frage ist nur: Was für ein Spiel will man hier? Soll es etwas sein, das man auspackt anfängt zu spielen und dann aber auch schon nach max 5 Stunden einen Erfolg hat (ein Abenteuer beendet / einen Fall gelöst?) (man beachte - ich meine schon den ERSTkontakt). Oder will man etwas, bei dem die Leute mehrere Abende zusammenhocken, und danach dann weitere, schwierigere Fälle lösen, am besten in der gleichen besetzung? (So funktioniert im allgemeinen DSA, oneshots - Abenteuer für einen Abend sind möglich, aber nur für Spieler die DSA schon kennen.) - ich zB meistere seit vier Jahren eine einzige Kampagne (und es macht sehr viel Spass).
Soll das Spielziel Immersion sein, oder eine gemeinsame Geschichte oder aber ein gelöster Fall (brettspielige Unterhaltung?). Dann kann man die Mittel definieren, und das Setting.
Als ich damals zu dem Spieletreffen fuhr, bei dem wie ich wußte nur Leute waren, die alle DSA spielten (oder sogar selber schrieben) freute ich mich total auf eine tolle DSA-Runde. Ich habe keine einzige gespielt, dafür aber jede Menge anderer Sachen, die ich nur aus der Verzweiflung heraus machte weil sich keine DSA-Runde fand. Ich war auch ziemlich gnatzig deswegen. Ich wollte nur DSA.
Am Ende habe ich mir für mein DSA da aber mehr herausgeholt als ich aus den zwei DSA-Runden die es dann doch noch gab und die ohne mich stattfanden, hätte haben können. Gerade weil ich eben mal erlebte das auch andere offene Systeme Spass machen. Und das Rollenspiel, obwohl es im Einzelfall an den Regeln hängt, nicht an den Regeln hängt. Sehr wohl verändert aber das Regelsystem sehr den Charakter des Spiels.
Ohne Zweifel macht sich IMMER jede Runde ihre eigenen Regeln (das ist ein Problem bei WoW, wissen wir alle). Aber darum fallen die äußeren Regeln nicht weg. Wie viele davon soll es geben?
Ich hätte gar nichts dagegen wenn das Regelwerk (fast) NUR aus Setting bestände. Ich verarbeite auch nur noch die oben genannten Regionalbände für meine DSA-Runden, Kampf zB improvisiere ich, und beschreibe den eher cineastisch - dabei bin ich aber nicht gut.
Ich würde mich hier leichter tun, wenn wir uns auf eine Definition (wie die oben für DSA) einigen können.
Toxy, du weißt ja wo ich wohne.. ich nehme mir sehr gerne jede Zeit.