Was ich mir vorstelle:
~Fest stehendes, nicht abbänderbares Setting. Sprich, beispielsweise eine Ausgangsstadt+Umgebung. Keine Flugreisen oder Märsche ans andere Ende vom Kontinent.
~Fest stehende, nicht durch beliebige Situationen vom Spieler tötbare NPCs, die Gildenmeister beispielsweise, oder die Tavernenhirten, die einfach von zu vielen Leuten umgeben sind. Es muss etwas konsistenz da sein, um sicherzustellen, dass die Spieler im schlimmsten Fall wenn sie gar nicht weiterwissen etwas haben, wo sie sich zumindest grob orientieren können.
~ Simples W20 Würfelsystem. Um es Spielern zu vereinfachen, könnte man sozusagen vorgefertigte Charaktere, Blankocharts erstellen, ohne Namen, nur mit Zahlen, an denen man sich orientieren kann. Abweichungen von Char zu Char natürlich möglich, jedoch nur in gewissen Maßen, ein Soldat beispielsweise kann einfach nicht total dumm aber dafür stark wie Rambo sein und noch dazu in einer Eliteakademie ausgebildet worden sein...
~ Steigerungen nur dann möglich, wenn Fähigkeit geübt. Es könnte für jedes kleine Event, ob jetzt mit Gruppe oder Einzelabschnitt, ein wenig Fähigkeitspunkte oder Erfahrungspunkte geben, allerdings können Fähigkeiten nur mit Einwillung des Meisters, nach Übung oder mehrzahliger Anwendung der Fähigkeit und bei einem dafür vorgesehenen Lehrer gesteigert werden. Sprich, bist du in der Wildnis, hast extrem viele Blumen gesammelt und damit deine fünf Tränke gebraut, die du bisher gelernt kannst, kannst du nicht zwangsläufig neue, sondern müsstet in eine Stadt, Dorf oder ähnliches, um einen Lehrer/Buch aufzusuchen, mit dem du dich fortbilden kannst.
~Besonderheiten des Charakters nur unter Umständen und mit 1) Einwilligung des Meisters 2) ausgewogenen Fähigkeiten und 3) Logischer Einbindung des Charakters vorhanden. Sprich, wenn du im alten London gern einen Chinesen spielen würdest, geht das sicherlich, allerdings musst du dir darüber im Klaren sein, dass du möglicherweise von der Bevölkerung her etwas gemieden werden würdest und aufgrund deines Aussehens Minuspunkte auf Würfe was Diplomatie, Charisma etc angeht einberechnen werden musst, sowie manche vom Meister ausgedachte Situationen meistern musst
~Wir sollten eventuell ein, zwei Abenteuer vorfertigen, in denen Encounter mit Feinden, Storyline etc. vorgegeben wurden und vom Meister ein wenig abgewandelt aber insgesamt benutzt werden können erstellen. So eine Art Beispielabenteuer, die es leichter macht, sich in das System hineinzufinden für Spieler, die etwas unerfahren im Bezug auf neue Spielsysteme oder ganz neu in dem Genre sind. Für die erfahreneren Spieler gibt es dann eine Art Bestiarium und Geschichtsbibliothek zum Herannehmen für eigene Plots und Geschichten.
~ Vorgefertigte Charaktere, die vom Meister als NPCs in das Spiel mit hineingenommen werden können. Sprich, Alanna MacKenzie, ihres Zeichens 80-jährige Großalchimisten und Gründerin des Ordens der müffelnden Flasche inklusive Eigenschaften, Abneigungen, Erfahrungen etc.
~ Eventuell kleine vorgefertigte Geschichten, Mythen, Sagen, Lieder etc. die von den Spielern und vom Meister als Hintergrundwissen benutzt werden können für Geschichten, Abenteuer etc.
~ Ein paar Guides über die damalige Zeit, um den Spielern zu veranschaulichen, in welchem Zeitalter sie spielen, wie sich die Menschen in etwa verhalten haben, was gegessen wurde, wie die politischen Verhältnisse waren, wie auf Unnatürliches reagiert wurde und wie mit heilkundigen Frauen umgegangen wurde.
~ Eventuell für erfahrene Spieler Hybridklassen oder schwer zu spielende, besondere Klassen mit besonderem Hintergrund, wie in Dungeons&Dragons beispielsweise sich Druiden spezialisieren konnten, allerdings in Maßen und mit genug Nachteilen bestückt, um das Balancing zu halten.
Grundsätzlich sollte es sehr einfach sein, in das Spiel neu einzusteigen, denn wir leben in einer Gesellschaft, in der Zeit eine wichtige Rolle spielt und sich kaum jemand gern die Zeit nimmt, um sich fünf Tage lang in eine pure Charaktererstellung und in die Kampfmechnanik einlesen möchte, bevor man startet. Daher die Newbieabenteuer, so dass Gruppen einfach mal entspannt loslegen können, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sich das System "anfühlt".
Ebenso würde ich sehr langsames Leveln und Fähigkeitensteigern vorschlagen, im Gegenzug jedoch offen für bestimmte Nebenfähigkeiten sein...so könnten sich Charaktere durchaus mit ... Schneiderei, Kleintierzucht oder Pferdezureiterei beschäftigen, sollten sie Möglichkeit dazu haben, um ein wenig "Pfeffer" und Kreativität in das Spiel zu bringen.
Ich hätte gesagt, ein, zwei spielbare Abenteuer für einen schnellen Abend in drei Stunden durchgespielt, um so eine Art Tutorial zu bieten wären ratsam, wie lang die Abenteuer die dann vom Spielmeister entworfen werden, ist ja prinzipiell egal und liegt an den Spielern selbst.
Ah ja und man sollte sich darauf einigen, ob es möglich ist, den Charakter wiederauferstehen zu lassen, oder ob man die Charaktere nach Tod radikal neu erstellen muss...Möglichkeit zwei ist ein wenig krass für Leute, die sich nicht mit abfinden können, wenn ihr Charakter mal stirbt und sie mal schnell einen neuen machen müssen, Möglichkeit eins jedoch ein wenig hyperkrass und verleitet zu mangelnder Vorsicht im Bezug auf die "Realitätsnahe Darstellung" des Spiels.
So. Ich denke, mit den aufgelisteten Sachen könnte man schon gut arbeiten, sobald man die einmal hat. Ein wenig Lore, ein wenig SPielmechanik, ein paar Beispiele und dann könnte es auch schon losgehen. Ach ja und wir brauchen dann jemanden, der uns die Charakterbögen designed