Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")


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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 16:08

Toxyna, wie ist denn deine Meinung zu der Frage?
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 16:46

Ah, ich will das gar nicht für HANK. Alles was ich gebe sind Anregungen.

Und - ja DSA hat sich prima verkauft. Aber es hat auch seine Gründe warum sich DSA (das PnP) jetzt vor allem an schon DSA-spielende Leute verkauft. Es gibt kaum Neueinsteiger. DSA-Spieler werden immer älter. Sie haben mehr Geld. Die Produkte werden hochwertiger. Die tollsten (Kauf-) Abenteuer sind die, bei denen was aus dem Hintergrund hervorgeholt wird, etwas das man vielleicht schon in einer alten Kampagne mal angespielt hat.

Würde ich über ein PnP für meine Kinder nachdenken, würde ich nicht DSA kaufen. Früher war das in einer Box, ein Weihnachtsgeschenk, man las es und spielte im besten Fall schon Heilig Abend die erste Runde. Heute dauert eine ernsthafte Charaktererstellung (mit einem Neuling) ca 3-5 Stunden, je nach dem ob es ein Magier ist oder nicht (für Immersionsspieler und die die gerne alles selber zusammenstellen, andere könnten auch einen vorgefertigten Charbogen nehmen.) Prinzipiell kann man einem Anfänger eigentlich weder einen Magier noch einen Geweihten Charakter in die Hand geben. Ich will hier weder DSA noch andere SettingRPs schlecht reden, ich LIEBE DSA, nichts geht für mich über DSA beim RP, ich gebe hier nur meine Einschätzung darüber ab, wie ich es empfunden habe, es an Neulinge herangetragen habe und wie angenehm ich es fand, einfach mal losspielen zu können, wie bei Ameiza oder PTA. Seitdem spiele ich auch DSA freier. Ich bin aber auch Lorefest. Ich weiß aber auch, dass Leute die dies nicht sind, sogar Bammel haben auf unsere Larps zu fahren.

Was ich hier erreichen will ist das man zuallererst einmal eine Einigung darüber findet WAS man will. Es lässt sich einfach nicht alles vereinbaren. Ehe man das nach einem Haufen Arbeit frustriert feststellt kann man das sich einfach vorher mal anschauen.

Theoretisch kann man doch sagen man macht ein Baukastensetting, aus dem sich dann jede Runde pickt was sie will (auch das schon nach Regeln). Warum nicht das Seterstellen zum Teil des Spieles machen? Es ermöglicht auf der einen Seite das Lore-Durchwühlen auf der anderen Seite aber auch die Flexibilität, jeder Gruppe das richtige zu geben. Das Rad neuerfinden wird man nicht.

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 17:00

Aha, dann hatte ich das falsch verstanden, entschuldige bitte.

Ich gebe dir bedingungslos und absolut recht (sagte ich ja auch schon): Eine stundenlange Charerstellungsprozedur will ich auf keinen Fall. Das kann sich ein altgedientes etabliertes Spiel mit einer treuen Fangemeinde vielleicht erlauben, ein neues wäre damit tot, bevor es angefangen hat zu leben. Das macht einfach keinen Spaß.

Das mit dem Baukasten-System wäre doch ein passender Ausdruck für das, was Kodema und ich glaube ich meinen: Man hat eine in vielem vorgegebene Welt, kann sich aber darin Gegenden / Figuren / Plots... aussuchen, mit denen man gern spielen will. Oder selber Module neu erfinden. Wer einfach so losspielen und genießen oder sich erstmal etwas in die Welt einleben will, kann aber auch ebenso ein von uns vorgefertigtes Szenario nehmen, sowas würde ich schon auch auf jeden Fall mit anbieten.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Toxyna

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 17:02

Ich fühle mich zu unerfahren um dazu wirklich eine Meinung haben zu können. Ich dachte, dass man den Rahmen schon recht deutlich vorgibt.

Übrigens war das erste DSA Spiel für Rechner das erste Spiel überhaupt, das mich für längere Zeit fesseln konnte. Seit dem sammle ich gerne Kräuter und überhaupt denke ich sehr gerne daran zurück, das war ein tolles Spiel *schwelg*.

Ich kenne aber "RP mit lebenden Menschen" nur über WoW. Deshalb kann ich sehr wenig dazu sagen, ich fand nur diese Gaslicht-Idee gut, die Sherlock-Holmes Adventures mit der passenden London-Atmosphäre fand ich immer schon toll.

Ich würde mir wünschen, dass das Spiel von der Bedienung her recht einfach wird, damit man nicht dauernd darauf flucht, dass es kein Spiel auf einem Rechner ist.

Was nicht heißen soll, dass das Spiel an sich einfach sein soll.


Außerdem würde ich mir gern mit Maqua einen DSA-Charakter erstellen *grinst*

Olminchen

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 17:04

Mir geht eben nicht in den Kopf wie da noch Stimmung aufkommen soll wenn null und gar nichts von der Storyline her vorgegeben ist. Ich meine, mich reizt das absolut null mir einen Char zu erstellen wenn ich nichts darüber weiß und mir die Umgebung fremd ist und sie noch dazu noch nicht mal irgendwo nachschlagen kann.
Ich mag da mit meiner Meinung allein sein, aber wie genau willst du das machen? Regelsystem hinknallen, sagen, Magier heißen Alchimisten, Zeit und Raum und Welt sind komplett wumpe? Nja. Weiß nicht. Aber ich bin auch komisch, die beiden geposteten RP Systeme, dieses Ameisenteil und das andere, das würd ich noch nicht mal antesten wollen *schmunzel* Ich mag Lore Spiele, wo man vor dem Spielen schon sich Stunden mit beschäftigen kann, um sich schön in die Welt einzuleben und möglichst viel herauszufinden, und DANN einen Charakter erstellen der da schön hineinpasst. Aber ja, ich glaub ich bin da recht alleine mit :)

Edith:

Ich meinte nicht unbedingt vorgefertigte Abenteuer wie man sie in alten DSA Büchern kennt, nach dem Schema "Wenn du durch die Tür gehen willst, blättere um auf Seite 20, wenn du sie einschlagen willst, Seite 23...." und so einen Kram. Ich meine, ich bin da jetzt mal total absolut bescheuert und sag, man braucht keine komplette Welt um Abenteuer zu spielen und um weiterzukommen, sondern eine große Stadt genügt um auch frei spielen zu können. Man gibt eine grundsätzliche "böse" Macht vor, die man dem Spieler von vornherein verrät oder nicht, einige Schlüsselfiguren, Setting bezüglich Stadt, Ausgangsjahr für das Abenteuer, "Klassen", Magie oder nicht, Schlüsselorte die man finden muss, versteckte Orte, die man finden kann... frei spielen kann man dann immer noch, ich habe nie mit vorgegebenen System gespielt, aber dennoch immer mit strikten Regeln und einer strikten Umgebung. Ausnahmen kann dann der Meister selbst machen wenn er das will.

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 17:09

Ich mag Lore Spiele, wo man vor dem Spielen schon sich Stunden mit beschäftigen kann, um sich schön in die Welt einzuleben und möglichst viel herauszufinden, und DANN einen Charakter erstellen der da schön hineinpasst. Aber ja, ich glaub ich bin da recht alleine mit :)
Ich mag das auch :)

Olminchen, ich hatte vorhin schon geschrieben, dass Kodema und ich uns das ganz ähnlich wie du vorstellen. Und nun hat Maqua auch noch geschrieben, dass ihre Beispiele für Spiele ohne vorgegebene Settings gar nicht so speziell als Plan für unser Projekt gemeint waren. Ich verstehe gerade nicht, wo du den großen Unterschied zwischen deinen und unseren Vorstellungen siehst, könntest du mir das bitte erklären?

Katie, offenbar auf irgendeinem Schlauch stehend
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Olminchen

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 17:31

Öh keine Ahnung, ich muss gestehen ich hab auch nicht alle Postings gelesen sondern nur so überflogen was so die Grundmeinung war und da hatte ich den Eindruck, dass so ..öhmp...freiere Spielarten bevorzugt würden quasi. Wenn dem nicht so ist, bin ich zufrieden :) Dachte wohl wenn man in Hank etwas schreibt geht es auch über Hank. Aber wenn Hank nicht gemeint war..okay jetzt bin ich verwirrt. Anyway..öhm. Wir solten uns auf irgendwas festlegen, damit man was anfangen kann zu schreiben *fingerkribbeln hat*

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 17:51

Olminchen hat geschrieben:Mir geht eben nicht in den Kopf wie da noch Stimmung aufkommen soll wenn null und gar nichts von der Storyline her vorgegeben ist. Ich meine, mich reizt das absolut null mir einen Char zu erstellen wenn ich nichts darüber weiß und mir die Umgebung fremd ist und sie noch dazu noch nicht mal irgendwo nachschlagen kann.
Ich mag da mit meiner Meinung allein sein, aber wie genau willst du das machen? Regelsystem hinknallen, sagen, Magier heißen Alchimisten, Zeit und Raum und Welt sind komplett wumpe? Nja. Weiß nicht. Aber ich bin auch komisch, die beiden geposteten RP Systeme, dieses Ameisenteil und das andere, das würd ich noch nicht mal antesten wollen *schmunzel* Ich mag Lore Spiele, wo man vor dem Spielen schon sich Stunden mit beschäftigen kann, um sich schön in die Welt einzuleben und möglichst viel herauszufinden, und DANN einen Charakter erstellen der da schön hineinpasst. Aber ja, ich glaub ich bin da recht alleine mit :)

Edith:

Ich meinte nicht unbedingt vorgefertigte Abenteuer wie man sie in alten DSA Büchern kennt, nach dem Schema "Wenn du durch die Tür gehen willst, blättere um auf Seite 20, wenn du sie einschlagen willst, Seite 23...." und so einen Kram. Ich meine, ich bin da jetzt mal total absolut bescheuert und sag, man braucht keine komplette Welt um Abenteuer zu spielen und um weiterzukommen, sondern eine große Stadt genügt um auch frei spielen zu können. Man gibt eine grundsätzliche "böse" Macht vor, die man dem Spieler von vornherein verrät oder nicht, einige Schlüsselfiguren, Setting bezüglich Stadt, Ausgangsjahr für das Abenteuer, "Klassen", Magie oder nicht, Schlüsselorte die man finden muss, versteckte Orte, die man finden kann... frei spielen kann man dann immer noch, ich habe nie mit vorgegebenen System gespielt, aber dennoch immer mit strikten Regeln und einer strikten Umgebung. Ausnahmen kann dann der Meister selbst machen wenn er das will.
Ah, du erwähnst dort oben ein DSA was ähm.. gelinde gesagt.. in die Abenteuerbände eingestreut wurde für alleinspieler und Spielmechanisch kein DSA ist. DSA (das offizielle DSA) ist durch folgendes definiert:

- Pen&Paper
- Spielwelt Aventurien (inzwischen durch etwa 15 Regionalbände erläutert) (Setting)
- ein spiel für 3-5 Spieler und einen Meister
- Entscheidungen werden durch ein Würfelsystem geregelt (W20 oder 3W20) Es wird auf Eigenschaften und daraus abgeleitete Werte gewürfelt.
- Charakterbögen beinhalten Eigenschaften (positive wie negative) und Talente, neben dem üblichen wer bin ich wie seh ich aus - Kram. (Mein Charakterbogen hat 7 Seiten)
- inzwischen gibts nen Haufen Erweiterungen, auch Settingerweiterungen, offizielle und inoffizielle aber das nur Nebenher.

Das was Du da hattest, was sich anhört wie ein Pflanzenbestimmungsbuch, ist ein Soloabenteuer. Diese Verwenden das Setting und auch manchmal das Entscheidungsregelwerk von DSA, nicht aber die übrige Spielmechanik. Ich habe so ein Soloabenteuer auch, die Stimmungen darin sind zauberhaft, aber alles Spielmechanische ist - gelinde gesagt - Schrott.

Außerdem gibt es noch Handyabenteuer (die glaube ich wie die Soloabenteuer funktionieren) und die von Toxy angesprochenen Computerspiele, das neueste davon ist Drakensang, das wirklich schön sein soll. Aber ich gehe jetzt mal von dem ursprünglichen PnP aus, und ich kann Euch garantieren, die alten DSA-Abenteuer würden Euch einen Schauder über den Rücken jagen oder Euch amüsiert kichern lassen. Das dort ein Atomreaktor in einer Wüste explodiert ist noch harmlos (und wurde später gerne stillschweigend übergangen).

Warum ich auf dem Thema rumreite: Bevor nicht klar ist, was es spielmechanisch sein soll, ist es schwierig das andere zu machen. Man kann es machen, aber ob es dann zu dem Spiel passt? Ich stimme völlig mit dir überein, dass man vorgaben braucht, Ameiza gibt ja auch welche: nämlich eine Ameise zu sein, was schon sehr.. grenzwertig für mein Spielempfinden ist. Aber es WAR witzig, obwohl ich mir wie Du auch das gar nicht vorstellen konnte. Aber es war nichts, womit ich mich jahrelang beschäftigen könnte, mit der Ameise meine ich (sie hieß Phlegma, glaube ich weil sie träge war). Es war eine schöne Unterhaltung für einen Abend, vielleicht auch für zwei oder drei, dann hätte ich mir sicher eine andere Ameise gebaut. Es war mehr ein Spiel was man auf eine Party mitnimmt und mal so zockt, alles in allem (ohne Lore eben) eine Sache von maximal 5 Stunden.

Ich spiele aber immer noch DSA, hm? WEIL mein Spielziel meistens Immersion ist, mich einfühlen in den Charakter, Emotionen ausleben mit dem Charakter, aus verschiedenen Leuten eine Gruppe formen die durch dick und dünn geht.

Die Frage ist nur: Was für ein Spiel will man hier? Soll es etwas sein, das man auspackt anfängt zu spielen und dann aber auch schon nach max 5 Stunden einen Erfolg hat (ein Abenteuer beendet / einen Fall gelöst?) (man beachte - ich meine schon den ERSTkontakt). Oder will man etwas, bei dem die Leute mehrere Abende zusammenhocken, und danach dann weitere, schwierigere Fälle lösen, am besten in der gleichen besetzung? (So funktioniert im allgemeinen DSA, oneshots - Abenteuer für einen Abend sind möglich, aber nur für Spieler die DSA schon kennen.) - ich zB meistere seit vier Jahren eine einzige Kampagne (und es macht sehr viel Spass).

Soll das Spielziel Immersion sein, oder eine gemeinsame Geschichte oder aber ein gelöster Fall (brettspielige Unterhaltung?). Dann kann man die Mittel definieren, und das Setting.

Als ich damals zu dem Spieletreffen fuhr, bei dem wie ich wußte nur Leute waren, die alle DSA spielten (oder sogar selber schrieben) freute ich mich total auf eine tolle DSA-Runde. Ich habe keine einzige gespielt, dafür aber jede Menge anderer Sachen, die ich nur aus der Verzweiflung heraus machte weil sich keine DSA-Runde fand. Ich war auch ziemlich gnatzig deswegen. Ich wollte nur DSA.
Am Ende habe ich mir für mein DSA da aber mehr herausgeholt als ich aus den zwei DSA-Runden die es dann doch noch gab und die ohne mich stattfanden, hätte haben können. Gerade weil ich eben mal erlebte das auch andere offene Systeme Spass machen. Und das Rollenspiel, obwohl es im Einzelfall an den Regeln hängt, nicht an den Regeln hängt. Sehr wohl verändert aber das Regelsystem sehr den Charakter des Spiels.
Ohne Zweifel macht sich IMMER jede Runde ihre eigenen Regeln (das ist ein Problem bei WoW, wissen wir alle). Aber darum fallen die äußeren Regeln nicht weg. Wie viele davon soll es geben?
Ich hätte gar nichts dagegen wenn das Regelwerk (fast) NUR aus Setting bestände. Ich verarbeite auch nur noch die oben genannten Regionalbände für meine DSA-Runden, Kampf zB improvisiere ich, und beschreibe den eher cineastisch - dabei bin ich aber nicht gut.

Ich würde mich hier leichter tun, wenn wir uns auf eine Definition (wie die oben für DSA) einigen können.

Toxy, du weißt ja wo ich wohne.. ich nehme mir sehr gerne jede Zeit. :)

Toxyna

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 18:04

Dann sollte ich wohl vorher ein wenig lesen. Womit fange ich da am besten an?

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