Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 07:57

Ich habe gerade mal nach diesen beiden Spielen gegoogelt.

Die Idee bei Primetime Adventure ist also, dass man Episoden wie in einer Fernsehserie spielt und dass die Spielrunde sich vorher auf ein Plot und eine Szene einigt. Die Figuren bekommen einen bestimmten Hintergrund und jede Figur ein Hauptproblem, das sie beschäftigt (Geldsorgen, Kriegstrauma, verlorener Partner...) Weiterhin soll es für jede Figur eine Art Close-Up-Szene geben, in der ihr persönliches Problem sie vor eine besondere Herausforderung stellt. Die Vorgaben sind also rein regelhaft. Der Inhalt (Hintergrundwelt, Figuren, Plot, Probleme) wird von den Spielern erfunden.

In Ameiza spielt man Ameisen in einem Ameisenstaat (neben dem es auch andere Staaten gibt). Es sind 3 Ameisenvölker mit unterschiedlichen Eigenarten vorgegeben. Wie ein Ameisenstaat strukturiert ist, wie er mit anderen interagieren kann und wie die verschiedenen Arten von Ameisen typischerweise handeln, ist auch vorgegeben. Die Spieler suchen sich ein Volk aus, geben dem Staat, den sie erschaffen, Gesetze und spielen ein selbsterfundenes Plot durch.

Ich hoffe, dass ich das so schnell halbwegs richtig verstanden habe, sonst berichtigt mich bitte.

Das Besondere ist wohl, dass die Spieler selber sich auf eine Geschichte einigen, die gespielt werden soll?

Dazu würde ich nämlich sagen, dass es einem doch freisteht, dasselbe in einem Spiel wie DSA zu tun (ich sagte ja schon, dass ich sehr wenig Erfahrung mit solchen Spielen habe, aber genau so etwas haben wir in einer der Runden gemacht, die ich erlebt habe). Ich stelle mir sowieso vor, dass die Plots, die wir vorgeben würden, nur Anregungen sind. Jeder Spielleiter und jede Gruppe kann sich doch selber weitere ausdenken.

Was man machen könnte, wäre in die Regeln entsprechende Anregungen aufzunehmen (für die, die auf so eine Idee nicht selber kommen).

Oder ist dir der Hintergrund zu starr, Maqua? Der scheint mir bei Ameiza mindestens genauso festgelegt zu sein wie sonst irgendwo.

Was ich mich bei der Sache frage, ist: Was sollten wir denn überhaupt anderes tun als eine Welt und Geschichten erfinden? Einfach Regeln dafür, wie andere Leute Geschichten erfinden können? Mich würde das Selbererfinden mehr reizen - was den anderen ihre Freiheit nicht nimmt, dasselbe zu tun.

Dies erstmal auf der Grundlage, dass ich halbwegs kapiert habe, worum es in Primetime und Ameiza geht, vielleicht hab ich das gar nicht (es ist noch früh :))
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:04

Ja, das hast du so ganz gut erkannt.

Ameiza habe ich mit dem Entwickler als SL mal gespielt, es ist eingegrenzter als PTA, aber weit offener als DSA. Fakt ist, das bei beiden Systemen IM Spiel manches festgelegt wird, was ihr hier VORHER festlegen wollt.

ZB wäre es bei Ameiza möglich, den Staat in die Nähe eines Atomkraftwerkes zu legen und den Ameisen daher eine Art von Magie zu geben - wenn die Runde das will - oder eben auch nicht, wenn in der Runde eher Magiemuffel sind. Teil des Spieles ist, in dieser spezifischen Runde genau diese Regeln festzulegen, und dies ermöglicht für ALLE möglichen Runden mehr Spielspass. Olminchen sagt es ja: Ihr macht das erstellen des Settings Spass, aber sie will dann hinterher aber auch, das ALLE nach ihrem Setting spielen? Sowohl in PTA als auch in Ameiza ist das ERSTELLEN Teil des Spiels, was sehr unterschiedliche Spiele erzeugt. Meiner Erfahrung nach sind SETTING-Spiele nicht mehr modern, und es gibt schon sehr viele, dh es ist auch wesentlich schwerer zu vermarkten.

Ich rede ja nicht von Gurps, was viele Regeln für offene, eigene Settings vorgibt. Das ist nur ein allgemeines Regelsystem für wieder festgelegte Settings.
Das Problem bei SettingPnPs ist einfach, dass an jedem Setting für jeden etwas auszusetzen ist, dem einen gefallen die Rassen nicht und er will unbedingt noch einen Halbgnomelfenzwergen, der nächste findet alles schon overpowert und mag am liebsten einen einfachen Bauern ..

Und dieses Problem, glaube mir einfach, hat auch DSA. Besonders DSA, denn es ist das RP mit der stringentesten Zeitlinie, es hat inzwischen 30 Jahre feste, sich entwickelnde Geschichte, und wenn man mit den REGELWERKEN spielen WILL, dann hat man als Anfänger sehr das Gefühl, einfach nicht genug über die Welt zu wissen. Ich persönlich weiß inzwischen über viele Teile von DSA sehr sehr viel, inzwischen gestalte ich DSA - und nicht nur für meine Spielrunde. Aber am Anfang hatte ich Meisterhemmungen und das reduziert auch den Spielspass der Spieler. Gerade DSA hat genau diese Probleme, dass man sich durch die Menge an Vorgaben kaum noch frei zu entfalten vermag. Ich mag Aventurien, mein Aventurien, aber ich sehe deutlich die Probleme. Im übrigen ist es wirklich im wahrsten Sinne des Wortes sinnlos ein Setting zu entwerfen, an das sich die Spieler dann nicht halten sollen / müssen. Gerade im Spiel müssen Regeln dazu sein, dass sich JEDER daran hält und Settings SIND Regeln. Bei PTA und Ameiza macht man (Teile) dieser Regeln selber (bei Ameiza sind das die Gesetze), das ist alles. Es hat den Vorteil, dass alle Mitspieler auch alle diese Regeln kennen und nicht überraschend noch andere auftauchen. Ameiza gibt noch die "Rassen" und "Klassen" vor, aber das wars auch schon. Man kein SciFi-Ameisen spielen, man kann Mittelalterliche Ameisen spielen, Naturameisen oder Stadtameisen.. so wie die Runde das will. Unserer Ameisen haben damals in der Nähe eines Papierkorbs gelebt wo es viel leckeres Essen gab..

(wie bei DSA - du willst mit deinem Schild angreifen? *kramkram Kampfregeln* Ah, hast du "Schildangriff"? Dann ist dein Zuschlag nur +4. Nein? Hm.. dann kannst dus gar nicht.. ach warte mal, hier: Optional(!)regel: Doppelte Zuschläge für erfahrene Kämpfer ohne die spezifische Sonderfertigkeit.. hm.. bist du erfahren? Hm.. was ist den "erfahren"? *kramkram*)

- so spiele ich nicht, aber habe ich am Anfang, aus Angst was falsch zu machen. DSA hat inzwischen ca 40(!) geltende Regelbücher.

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:13

(wie bei DSA - du willst mit deinem Schild angreifen? *kramkram Kampfregeln* Ah, hast du "Schildangriff"? Dann ist dein Zuschlag nur +4. Nein? Hm.. dann kannst dus gar nicht.. ach warte mal, hier: Optional(!)regel: Doppelte Zuschläge für erfahrene Kämpfer ohne die spezifische Sonderfertigkeit.. hm.. bist du erfahren? Hm.. was ist den "erfahren"? *kramkram*)
Himmel, ja, also das klingt wirklich grauenhaft und genau so habe ich es auch kennengelernt. Ich glaube, wir sind uns einig, dass wir das nicht wollen :)

Aber ein Setting vorgeben, das würde ich schon wollen. Eine Ameise zu sein, ist auch eine Vorgabe, und zwar eine ganz schön festgelegte. In einer Welt, wie wir sie bisher angedacht haben, gibt es auch ganz verschiedene Bereiche, in denen sich Stories abspielen können. Man kann sich entweder einen aussuchen, den wir schon vorgefertigt haben, oder eine eigene Umgebung (eine Vorstadtgegend, ein Fabrikgelände, einen Wald, einen Palast, was auch immer) dazuerfinden, was steht dem im Weg? Und ob man darin einen Bonzen, einen Erzalchimisten, einen einfachen Bauern oder eine Fabrikarbeiterin spielen will, bleibt ja jedem überlassen. Die Spielrunden können sich selbst Plots und Bereiche wählen, die sie gern anspielen möchten, und ich würde das auch ausdrücklich ermutigen.

Ob etwas modern ist oder nicht, ist für mich nicht so das Kriterium. Vielleicht würden wir mit diesem Thema eh mehr die etwas nostalgisch Angehauchten ansprechen.
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:15

Katie hat geschrieben:
Was ich mich bei der Sache frage, ist: Was sollten wir denn überhaupt anderes tun als eine Welt und Geschichten erfinden? Einfach Regeln dafür, wie andere Leute Geschichten erfinden können? Mich würde das Selbererfinden mehr reizen - was den anderen ihre Freiheit nicht nimmt, dasselbe zu tun.
Hihi.. dann lass uns PTA spielen!

Kein Rollenspiel verwehrt Dir oder dem Spielleiter Plot zu entwickeln, Plot ist aber nicht Setting. DSA zB gibt sehr stringente Vorgaben für das Setting - an die muss man sich auch nicht halten, aber dann spielt man mE kein DSA mehr. Fakt ist, dass es in DSA zB keine Halblinge gibt. Es gibt auch keine Drachenmenschen.
Ich denke einfach, dass HANK nicht verkaufbar ist, wenn es einfach nur ein Setting mit ein paar Plots ist. Das ist einfach meine (vielleicht nicht realistische) Einschätzung des PnP-RP-Marktes.

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Kadosma akwbi
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Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:17

Das kommt vielleicht drauf an, wie gut es wird :)
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Kodema

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:18

Ich seh das ähnlich.

Wir sollten den Spielern eine Welt zeigen in der einiges Möglich ist, ihnen zeigen, was von uns aus schon geht, aber das ganze so gestalten, daß auch für sie keine Grenzen da sind.

Ich zum beispiel würde Vampire nicht einbinden in das ganze, aber wenn eine Runde das will und sich darauf einigt warum sollten sie dann nicht auch existieren......

Oder so...

aber ums verkaufen gehts ja auch nicht vordergründig :)
I´d rather be on Islay!

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:19

Ich würde ganz einfach davon absehen, vorzugeben ob es Magie gibt oder nicht, in welchem Jahrhundert es spielt oder nicht uswusf. Das ist glaube ich was ich meine. Zu sagen es spielt auf einer Erde reicht wirklich aus.

Kodema

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:22

Aber dann müssten wir uns die Mühe ja eigentlich auch nicht machen.......theoretisch ;)

Also ein wenig Stimmung und Gegend und Geschichte und bewohner sollten schon da sein finde ich
I´d rather be on Islay!

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:25

Kodema hat geschrieben:Ich seh das ähnlich.

Wir sollten den Spielern eine Welt zeigen in der einiges Möglich ist, ihnen zeigen, was von uns aus schon geht, aber das ganze so gestalten, daß auch für sie keine Grenzen da sind.

Ich zum beispiel würde Vampire nicht einbinden in das ganze, aber wenn eine Runde das will und sich darauf einigt warum sollten sie dann nicht auch existieren......
Das ist das Problem. Steht explizit in den Regeln: Keine Vampire
oder steht explizit nicht in den Regeln: Vampire.
dann gibt es nach Regeln keine Vampire. Auch wenn das die meisten Rollenspieler nicht wahrhaben wollen - wie jedes Spiel spielt man es nach Regeln, meistens unbewußt (was auch meistens zu Problemen führt).
mE nach basieren die meisten RP-Frust-Beiträge im Realmforum auf Unkenntnis dieses Grundsatzes und der Konfrontation mit anderen, die andere Regeln für ihr RP haben.
Natürlich kann eine Spielrunde dann trotzdem Vampire einführen. Aber sie spielen dann nicht mehr HANK sondern HANK-V.

(war nur ein Beispiel)

Maqua

Re: Was machen wir hier eigentlich?(oder "kommerziel o. nicht?")

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 12:30

Kodema hat geschrieben:Aber dann müssten wir uns die Mühe ja eigentlich auch nicht machen.......theoretisch ;)

Also ein wenig Stimmung und Gegend und Geschichte und bewohner sollten schon da sein finde ich

Meiner Meinung nach spielt ihr schon, und entwickelt nicht. (ist ja auch viel schöner..)

Aber das liegt nur daran, dass ich schon soviel (RP-)Spieltheorie gelesen habe, aber ich bin da immernoch ein Kind.. im Vergleich zum Herrn Ameiza zB.

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