Magie - Grundsätzliches
Verfasst: So 14. Dez 2008, 14:47
Wie Olminchen in dem Thread zum Thema des Spiels schon gesagt hat bin auch ich kein Freund von mächtiger Instantmagie ala Feuerballproblemlösung.
Magie soll etwas geheimnissvolles, mystisches sein. Etwas das schwer zu meistern ist und keine einfache Problemlösung bietet. Etwas, das gefährlich werden kann - nicht nur für das Ziel, auch für den Zaubernden.
Drei Punkte müßte für mich jede Art von Magie erfüllen:
1) Sie ist langsam.
Es werden uralte, geheimnissvolle und verborgene Mächte genutzt. Und das tut man nicht mal so eben auf der Strasse nebenbei wärend man dem Messer eines Strassenräubers ausweicht.
Magie wird in Ritualen gewirkt und das dauert schon bei einfachen Dingen nicht weniger als eine Stunde.
2) Sie hat ihren Preis.
Entweder in der Gefahr das die Wirkung bei einem Ritalpatzer auf den Zaubernden zurück fällt oder, wie bei der Alchemie das seltene Komponenten mühsam aufgetrieben werden müssen.
3) Sie ist schwer zu erlernen.
Grundsätzlich könnte zwar jeder die Anrufungen lernen aber nur die wenigsten haben die Zeit, Gedult und das Wissen um dies zu tun. Die Steigerungskosten für magische Talente sind so intensiv das Spieler es sich drei Mal überlegen sich hier zu betätigen.
In unserer Welt könnte ich mir in Bezug darauf diese Ausrichtungen vorstellen:
- Fluchmagie:
Der Zaubernde spielt ein Spiel mit dem Schicksal. Gewinnt er kann er dem Opfer, von dem er einen persönlichen Gegenstand oder einn Teil seiner Körpers (Haare, etc.) benötigt, eine Fluch anhängen dessen Wirkung der Höhe seines Gewinns anhängt (der allerdings nie direkt tötlich sein kann). Wobei das Opfer immer eine Changse hat der Wirkung zu entgehen wenn es stark genug ist (ein sogenannter "Rettungswurf auf ein passendes Attribut)
Missling das Spiel aber wird das Schicksal dem Zaubernden in Höhe des Verlustes in die Suppe spucken. (Wie entscheidet der Spielleiter passend zur Situation)
Passend für Hexen und Vodoo-Anhänger.
- Opfermagie:
Der Zaubernde bringt Opfer dar. In Höhe dessen "Wert" (welcher beachtlich sein sollte) gönnt ihm eine höhere Macht (Das Land, alte Götter, etc.) Boni für eine gewisse Zeit. Seien es Attributs- oder Fertigkeitssteigerungen, Verlangsamung der Alterung oder zum Beispiel mehr Einfluss auf einen bestimmten Personenkreis. Oh, und er sollte das Opferritual entsprechend korrekt ausführen, nicht das sich der Angerufene beleidigt fühlt oder sich fremde Mächte einmsichen und die Macht des Opfers gegen den Zaubrnden richten...
Eignet sich für Vodoo-Anhänger und Götter-Kultisten.
- Alchemie:
Mit niederer Alchemie lassen sich "übliche" Gifte und Heiltränke brauchen.
Das ist was für Hexen und Alchemisten.
Mit höherer Alchemie allerdings lassen sich wirklich seltene Wirkungen erziehlen wie Unsichtbarkeitstränke, Wahrheitselexiere oder den Stein der Weisen. Allerdings sind die Ingredenzien selten und teuer und jedes Rezept muss einzeln erlernt wedern, meist mit einer Quest des Lehrmeisters verbunden.
Eignet sich für Alchemisten.
- Ingenieurskunst
Eigentlich eine Wissenschaft packe ich es doch mit hier in das Magiekapitel, weil ich gerne auch verrücktere Apparate als die damalige Standarttechnik zulassen würde. Siehe Capitan Nemos UBoote und Unterwasserstädte oder die Geräte in Der goldene Kompass und Wild Wild West.
Seit dem Albertus Magnus (oder welcher NPC auch immer) den Stein der Weisen gefunden hat hat sich die Ingenieurskunst revolutioniert. Als Legierung zu den verschiedensten Metallen verleiht er ihnen besondere Eigenschaften die alles Bekannte in den Schatten stellen. Auch in der Kristallzucht oder als Verbrenunngsmittel bringt er erstaunliche Wirkungen.
Dummerweise bringt er auch immer eine gewisse Komponente an Instabilität in das Ganze.
Das heist ein guter Wissenschaftler kann tolle Sachen erfinden und bauen, aber jedesmal wenn sie genutzt werden muss gewürfelt werden ob es nicht zu einer mehr oder weniger Spektakulären Fehlfunktion kommt.
Auch kleinere Basteleien aus Alltagsgegenständen für die Notsituation zwischendurch sind damit drinn aber auch diese bleiben nicht immer ohne Tücken...
Eignet sich für Ingenieure.
So, das sind meine Ideen dazu...
Wie klingen sie?
Magie soll etwas geheimnissvolles, mystisches sein. Etwas das schwer zu meistern ist und keine einfache Problemlösung bietet. Etwas, das gefährlich werden kann - nicht nur für das Ziel, auch für den Zaubernden.
Drei Punkte müßte für mich jede Art von Magie erfüllen:
1) Sie ist langsam.
Es werden uralte, geheimnissvolle und verborgene Mächte genutzt. Und das tut man nicht mal so eben auf der Strasse nebenbei wärend man dem Messer eines Strassenräubers ausweicht.
Magie wird in Ritualen gewirkt und das dauert schon bei einfachen Dingen nicht weniger als eine Stunde.
2) Sie hat ihren Preis.
Entweder in der Gefahr das die Wirkung bei einem Ritalpatzer auf den Zaubernden zurück fällt oder, wie bei der Alchemie das seltene Komponenten mühsam aufgetrieben werden müssen.
3) Sie ist schwer zu erlernen.
Grundsätzlich könnte zwar jeder die Anrufungen lernen aber nur die wenigsten haben die Zeit, Gedult und das Wissen um dies zu tun. Die Steigerungskosten für magische Talente sind so intensiv das Spieler es sich drei Mal überlegen sich hier zu betätigen.
In unserer Welt könnte ich mir in Bezug darauf diese Ausrichtungen vorstellen:
- Fluchmagie:
Der Zaubernde spielt ein Spiel mit dem Schicksal. Gewinnt er kann er dem Opfer, von dem er einen persönlichen Gegenstand oder einn Teil seiner Körpers (Haare, etc.) benötigt, eine Fluch anhängen dessen Wirkung der Höhe seines Gewinns anhängt (der allerdings nie direkt tötlich sein kann). Wobei das Opfer immer eine Changse hat der Wirkung zu entgehen wenn es stark genug ist (ein sogenannter "Rettungswurf auf ein passendes Attribut)
Missling das Spiel aber wird das Schicksal dem Zaubernden in Höhe des Verlustes in die Suppe spucken. (Wie entscheidet der Spielleiter passend zur Situation)
Passend für Hexen und Vodoo-Anhänger.
- Opfermagie:
Der Zaubernde bringt Opfer dar. In Höhe dessen "Wert" (welcher beachtlich sein sollte) gönnt ihm eine höhere Macht (Das Land, alte Götter, etc.) Boni für eine gewisse Zeit. Seien es Attributs- oder Fertigkeitssteigerungen, Verlangsamung der Alterung oder zum Beispiel mehr Einfluss auf einen bestimmten Personenkreis. Oh, und er sollte das Opferritual entsprechend korrekt ausführen, nicht das sich der Angerufene beleidigt fühlt oder sich fremde Mächte einmsichen und die Macht des Opfers gegen den Zaubrnden richten...
Eignet sich für Vodoo-Anhänger und Götter-Kultisten.
- Alchemie:
Mit niederer Alchemie lassen sich "übliche" Gifte und Heiltränke brauchen.
Das ist was für Hexen und Alchemisten.
Mit höherer Alchemie allerdings lassen sich wirklich seltene Wirkungen erziehlen wie Unsichtbarkeitstränke, Wahrheitselexiere oder den Stein der Weisen. Allerdings sind die Ingredenzien selten und teuer und jedes Rezept muss einzeln erlernt wedern, meist mit einer Quest des Lehrmeisters verbunden.
Eignet sich für Alchemisten.
- Ingenieurskunst
Eigentlich eine Wissenschaft packe ich es doch mit hier in das Magiekapitel, weil ich gerne auch verrücktere Apparate als die damalige Standarttechnik zulassen würde. Siehe Capitan Nemos UBoote und Unterwasserstädte oder die Geräte in Der goldene Kompass und Wild Wild West.
Seit dem Albertus Magnus (oder welcher NPC auch immer) den Stein der Weisen gefunden hat hat sich die Ingenieurskunst revolutioniert. Als Legierung zu den verschiedensten Metallen verleiht er ihnen besondere Eigenschaften die alles Bekannte in den Schatten stellen. Auch in der Kristallzucht oder als Verbrenunngsmittel bringt er erstaunliche Wirkungen.
Dummerweise bringt er auch immer eine gewisse Komponente an Instabilität in das Ganze.
Das heist ein guter Wissenschaftler kann tolle Sachen erfinden und bauen, aber jedesmal wenn sie genutzt werden muss gewürfelt werden ob es nicht zu einer mehr oder weniger Spektakulären Fehlfunktion kommt.
Auch kleinere Basteleien aus Alltagsgegenständen für die Notsituation zwischendurch sind damit drinn aber auch diese bleiben nicht immer ohne Tücken...
Eignet sich für Ingenieure.
So, das sind meine Ideen dazu...
Wie klingen sie?