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Magomechanik

Verfasst: Mo 5. Jan 2009, 22:00
von Wulf
Aus dem Studentenführer der Unsichtbaren Universität London:

Interdisziplinäre metamagische Anwendungen oder Alles und nichts.

Die einen nennen die Magomechanik das Gebiet von Leuten, die weder in Analogik noch Kyklistik ein Bein auf den Boden bekommen, die anderen nennen es den Bereich in dem man von allen wissenschaftlich-magischen Bereichen Erfahrungen haben muss.
Fakt ist, das die Mechanomagie die Grundlagen der Analogik, Kyklistik und auch Ansätze der Alchemie nutzt, um herkömmliche Apparaturen der Ingenieurswissenschaft weit über ihre bisher bekannten Grenzen zu verbessern.


Um ein magomechanisches Objekt zu kreieren muss zuerst ein Bauplan ausgearbeitet werden.
Steht dieser können anhand des Plans entsprechende Maschinen gebastelt werden.

Für beides ist jeweils eine Probe auf die Fertigkeit Mechanomagie(übernatürliche Begabung) nötig.
Die Schwierigkeit für beide Proben ermittelt sich aus folgenden Richtlinien:
8 – einfache Verbesserung bestehender Technologie (Sichereres Luftschiff, Winchester mit erhöhter Reichweite)
10 – bahnbrechende Verwendung realistischer Technik (Raketenrucksack, Gatlingpistole)
14 – Technik, die die Naturgesetze biegt (Schwerelosigkeitsgürtel, Laserpistole)
18 – Technik, die die Naturgesetze bricht (Teleportationsschuhe, Gedankenkontrollstrahl)

Das Ausarbeiten des Bauplans ist ein aufwendiger Prozess und benötigt so viele Wochen wie die Schwierigkeit der Probe beträgt, in denen mann mindestens vier Stunden am Tag für die Knstruktion aufbringen muss.
Genauso sieht es mit dem Bau aus, hier benötigt man so viele Arbeitsstunden wie die Schwierigkeit beträgt.

Da die Mechanomagie ein höchst komplexes Gebiet ist, ist es leider auch ein sehr fehleranfälliges. Daher hat jeder Apparat in dessen Herstellung Magie mit eingeflossen ist eine Zuverlässigkeit zwischen 2 und 6.

Jedes mal wenn sie benutzt wird muss zweimal mit einem W6 gewürfelt und das Ergebnis addiert werden. Liegt es über der Zuverlässigkeit funktioniert alles tadellos. Liegt der Wurf darunter oder ist gleich dem Würfelergebniss stellt sich eine Fehlfunktion ein, die durch eine Mechanomagie-Probe gegen die Schwierigkeit, die für die Erschaffung nötig war, reduziert um 4, behoben werden kann. Dafür ist eine Zeit von (Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden) nötig.
Für die Effekte, die bei einer Fehlfunktion auftreten hat der Spielleiter freie Hand.

Grundsätzlich liegt die Zuverlässigkeit jedes Apparats bei 6. Für je zwei Punkte, die man bei Konstruktion und Bau des Gerätes über der benötigten Schwierigkeit liegt senkt sich die Zuverlässigkeit um einen Punkt. Dabei kann sie aber niemals unter 2 sinken.

Re: Magomechanik

Verfasst: Mo 5. Jan 2009, 22:05
von Wulf
Der Bereich hier liegt mir besoders am Herzen.

Mich reizte am victorianischen Setting besonders der Steampunk, sprich die verrücktesten Dampfmaschienen, ähnlich den Ingenieursberuf aus WoW oder den Apparaten aus dem Film WildWildWest.

Da Katie aber diesen tollen Touch der magischen Wissenschaften ins Spiel gebracht hat (Was für ein Wortspiel! :D ) hat sich bei mir diese Mischkreation aus beidem in die Gedanken geschlichen.

Magische Dampfmaschienen vom RoboterWachhund mit Aufziehschlüssel bis hin zum Dampfschiff zwischen den Sternen... (OK, letzteres ist vieleicht dann doch etwas überkandidelt ;) )

Na ja, ich hoffe euch gefällt der Gedanke, zumindest der Storygedanke dahinter...

Re: Magomechanik

Verfasst: Di 6. Jan 2009, 14:09
von Toxyna
Wie immer hakt es bei mir beim Spielmechanischen aus....
Wulf hat geschrieben:Da die Mechanomagie ein höchst komplexes Gebiet ist, ist es leider auch ein sehr fehleranfälliges. Daher hat jeder Apparat in dessen Herstellung Magie mit eingeflossen ist eine Zuverlässigkeit zwischen 2 und 6.

Jedes mal wenn sie benutzt wird muss zweimal mit einem W6 gewürfelt und das Ergebnis addiert werden. Liegt es über der Zuverlässigkeit funktioniert alles tadellos. Liegt der Wurf darunter stellt sich eine Fehlfunktion ein, die durch eine Mechanomagie-Probe gegen die Schwierigkeit, die für die Erschaffung nötig war, reduziert um 4, behoben werden kann. Dafür ist eine Zeit von (Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden) nötig.
Für die Effekte, die bei einer Fehlfunktion auftreten hat der Spielleiter freie Hand.
So weit - so gut. Das Gerät hat eine Zuverlässigkeit Z, die im Intervall [2, ... , 6] liegt.
Ich werfe zwei W6 - somit erhalte ich ein Ergebnis E zwischen 2 und 12. Ist E < Z muss man in die Probe.
Wulf hat geschrieben:Grundsätzlich liegt die Zuverlässigkeit jedes Apparats bei 6. Für je zwei Punkte, die man bei Konstruktion und Bau des Gerätes über der benötigten Schwierigkeit liegt senkt sich die Zuverlässigkeit um einen Punkt. Dabei kann sie aber niemals unter 2 sinken.
Hier.... wird es schwierig. Wenn du die Zuverlässigkeit Z auf 2 "senkst", kann E niemals mehr kleiner als Z werde, ergo müsste das Gerät nun zuverlässiger sein.

Re: Magomechanik

Verfasst: Di 6. Jan 2009, 15:03
von Wulf
OK ok, kleiner/gleich, du hast mich erwischt...

Werde E<=Z

Re: Magomechanik

Verfasst: Di 6. Jan 2009, 15:17
von Toxyna
Das Hauptproblem für mich sind die Vermischung von sprachlichem und dem Zahlen / Regelwerk. Oder ich weiß auch nicht, ich tu mich jedenfalls echt schwer damit, da mit zu kommen.

Re: Magomechanik

Verfasst: Di 6. Jan 2009, 15:58
von Kadosma akwbi
Du bist sicher nicht die einzige, Toxyna, die so eine Mischung aus Zahlen und Fließtext schwer lesbar findet. Was können wir besser machen?

Wir könnten versuchen, die Formeln und Zahlen visuell stärker hervorzuheben. Farbe wäre wohl am besten, dazu vielleicht fett, damit die Hervorhebung auch bei s/w-Druck zu erkennen ist. Zuviel verstreuter Fettdruck macht die Sache natürlich wieder unruhiger und damit schlechter lesbar.

Alle Zahlen als Zahlen schreiben, nicht als Zahlwörter. Hab ich im bisher überarbeiteten Teil der Regeln schon dahingehend geändert und mache das auch für den Rest.

Wo immer möglich, Formeln aus dem fließenden Text herausheben (Zusammenfassen, Leerzeilen, Einrücken o.ä.). So hat Wulf das ja in einigen Teilen auch schon gemacht, vielleicht kann man das noch ausweiten.

Und wo es sich nicht trennen lässt, den Fließtext vielleicht nur in Stichworten formulieren, damit er eben auch eher wie ein Teil der Formel wirkt.

Mal ein Beispiel. So steht es jetzt da:
Jedes mal wenn sie benutzt wird muss zweimal mit einem W6 gewürfelt und das Ergebnis addiert werden. Liegt es über der Zuverlässigkeit funktioniert alles tadellos. Liegt der Wurf darunter stellt sich eine Fehlfunktion ein, die durch eine Mechanomagie-Probe gegen die Schwierigkeit, die für die Erschaffung nötig war, reduziert um 4, behoben werden kann. Dafür ist eine Zeit von (Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden) nötig.
So könnte man es umformulieren:
Anwendung der Mechanomagie

2 W6 werfen, Würfe addieren.
Ergebnis > Zuverlässigkeit: Erfolg.
Ergebnis ≤ Zuverlässigkeit: Fehlfunktion, die eine Probe erfordert:
  • Mechanomagie-Wert gegen (Erschaffungsschwierigkeit - 4)
    Zeitaufwand: Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden.
(Wobei ich nicht verstehe, was "Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden" bedeuten soll. Ist das ein Bindestrich oder ein Minuszeichen?)

Die Idee selber finde ich klasse, dafür :)

Re: Magomechanik

Verfasst: Di 6. Jan 2009, 21:07
von Wulf
Ich denke ich halte eine Kombination für die beste Lösung.

Erste Erklärung im Fliestext der auch das "Warum", den RP-Hintergrund beleuchtet.

Dann eine Zusammenfassung als Formel.

Dann ein Beispiel.

Oh Mann, ich sehe Arbeit anrücken... ;)

---

Und klar formuliert wäre:
Zuverlässigkeitswurf in Stunden.

Re: Magomechanik

Verfasst: Mi 7. Jan 2009, 10:50
von Toxyna
Das klingt gut.

Re: Magomechanik

Verfasst: So 11. Jan 2009, 08:54
von Kadosma akwbi
Um das klarzustellen: für die Steampunkrichtung bin ich bedingungslos auch! Mir ist nur noch nicht klar, warum das per Magie laufen soll. Reicht nicht besondere technische Begabung gepaart mit einer guten Portion erfinderischem Irrsinn?

Mein Bedenken ist, dass wenn alles Magie ist, Magie auch irgendwie gar nichts mehr ist.

Re: Magomechanik

Verfasst: Mo 12. Jan 2009, 20:14
von Wulf
Nun, weil für mich Dinge wie die Natilus, eine komplett autarke Unterwasserstadt von Kapitän Nemo, mechaniche Aufziehgliedmassen von Dr. Mabuse und ein künstlicher Mensch Dr. Frank N. Stein einfach mehr Erklärung brauchen als die damalige Technologie für meinen Geschmack hergeben.

Das ist aber natürlich schon recht subjektiv aber ich tendiere schon dazu zu sagen das wir dazu eifach eine plausible übernatürliche Begründung brauchen. Und der Zeit und (schwierigkeitswurfbedingte) Aufwand sollten auch ihres dazu tun die Alltäglichkeit zurück zu halten.

Und eins sollten wir nicht vergessen - Wer sagt das diese Dinge legal und damit im Alltag präsent sind.
Wir haben immerhin eine Kirche deren Mitglieder nach diesem Regelwerk in der Tat in der Lage sind Wunder zu wirken. Was natürlich ihre Machtbasis und die der Inquisition, die mit Sicherheit etwas gegen diese teuflischen Geräte hat die den Einfluss der Kirche schmälern und der Wissenschaft stärken könnten, deutlich größer macht als in der Realität.
Man überlegt sich zweimal ob man einem Inqusitor widerspricht der tatsächlich einen mit einem Blitz fällen könnte.
(Was überigens etwas ist was mir noch nicht so richtig gefällt - daran knabbere ich noch.)