Magomechanik
Verfasst: Mo 5. Jan 2009, 22:00
Aus dem Studentenführer der Unsichtbaren Universität London:
Interdisziplinäre metamagische Anwendungen oder Alles und nichts.
Die einen nennen die Magomechanik das Gebiet von Leuten, die weder in Analogik noch Kyklistik ein Bein auf den Boden bekommen, die anderen nennen es den Bereich in dem man von allen wissenschaftlich-magischen Bereichen Erfahrungen haben muss.
Fakt ist, das die Mechanomagie die Grundlagen der Analogik, Kyklistik und auch Ansätze der Alchemie nutzt, um herkömmliche Apparaturen der Ingenieurswissenschaft weit über ihre bisher bekannten Grenzen zu verbessern.
Um ein magomechanisches Objekt zu kreieren muss zuerst ein Bauplan ausgearbeitet werden.
Steht dieser können anhand des Plans entsprechende Maschinen gebastelt werden.
Für beides ist jeweils eine Probe auf die Fertigkeit Mechanomagie(übernatürliche Begabung) nötig.
Die Schwierigkeit für beide Proben ermittelt sich aus folgenden Richtlinien:
8 – einfache Verbesserung bestehender Technologie (Sichereres Luftschiff, Winchester mit erhöhter Reichweite)
10 – bahnbrechende Verwendung realistischer Technik (Raketenrucksack, Gatlingpistole)
14 – Technik, die die Naturgesetze biegt (Schwerelosigkeitsgürtel, Laserpistole)
18 – Technik, die die Naturgesetze bricht (Teleportationsschuhe, Gedankenkontrollstrahl)
Das Ausarbeiten des Bauplans ist ein aufwendiger Prozess und benötigt so viele Wochen wie die Schwierigkeit der Probe beträgt, in denen mann mindestens vier Stunden am Tag für die Knstruktion aufbringen muss.
Genauso sieht es mit dem Bau aus, hier benötigt man so viele Arbeitsstunden wie die Schwierigkeit beträgt.
Da die Mechanomagie ein höchst komplexes Gebiet ist, ist es leider auch ein sehr fehleranfälliges. Daher hat jeder Apparat in dessen Herstellung Magie mit eingeflossen ist eine Zuverlässigkeit zwischen 2 und 6.
Jedes mal wenn sie benutzt wird muss zweimal mit einem W6 gewürfelt und das Ergebnis addiert werden. Liegt es über der Zuverlässigkeit funktioniert alles tadellos. Liegt der Wurf darunter oder ist gleich dem Würfelergebniss stellt sich eine Fehlfunktion ein, die durch eine Mechanomagie-Probe gegen die Schwierigkeit, die für die Erschaffung nötig war, reduziert um 4, behoben werden kann. Dafür ist eine Zeit von (Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden) nötig.
Für die Effekte, die bei einer Fehlfunktion auftreten hat der Spielleiter freie Hand.
Grundsätzlich liegt die Zuverlässigkeit jedes Apparats bei 6. Für je zwei Punkte, die man bei Konstruktion und Bau des Gerätes über der benötigten Schwierigkeit liegt senkt sich die Zuverlässigkeit um einen Punkt. Dabei kann sie aber niemals unter 2 sinken.
Interdisziplinäre metamagische Anwendungen oder Alles und nichts.
Die einen nennen die Magomechanik das Gebiet von Leuten, die weder in Analogik noch Kyklistik ein Bein auf den Boden bekommen, die anderen nennen es den Bereich in dem man von allen wissenschaftlich-magischen Bereichen Erfahrungen haben muss.
Fakt ist, das die Mechanomagie die Grundlagen der Analogik, Kyklistik und auch Ansätze der Alchemie nutzt, um herkömmliche Apparaturen der Ingenieurswissenschaft weit über ihre bisher bekannten Grenzen zu verbessern.
Um ein magomechanisches Objekt zu kreieren muss zuerst ein Bauplan ausgearbeitet werden.
Steht dieser können anhand des Plans entsprechende Maschinen gebastelt werden.
Für beides ist jeweils eine Probe auf die Fertigkeit Mechanomagie(übernatürliche Begabung) nötig.
Die Schwierigkeit für beide Proben ermittelt sich aus folgenden Richtlinien:
8 – einfache Verbesserung bestehender Technologie (Sichereres Luftschiff, Winchester mit erhöhter Reichweite)
10 – bahnbrechende Verwendung realistischer Technik (Raketenrucksack, Gatlingpistole)
14 – Technik, die die Naturgesetze biegt (Schwerelosigkeitsgürtel, Laserpistole)
18 – Technik, die die Naturgesetze bricht (Teleportationsschuhe, Gedankenkontrollstrahl)
Das Ausarbeiten des Bauplans ist ein aufwendiger Prozess und benötigt so viele Wochen wie die Schwierigkeit der Probe beträgt, in denen mann mindestens vier Stunden am Tag für die Knstruktion aufbringen muss.
Genauso sieht es mit dem Bau aus, hier benötigt man so viele Arbeitsstunden wie die Schwierigkeit beträgt.
Da die Mechanomagie ein höchst komplexes Gebiet ist, ist es leider auch ein sehr fehleranfälliges. Daher hat jeder Apparat in dessen Herstellung Magie mit eingeflossen ist eine Zuverlässigkeit zwischen 2 und 6.
Jedes mal wenn sie benutzt wird muss zweimal mit einem W6 gewürfelt und das Ergebnis addiert werden. Liegt es über der Zuverlässigkeit funktioniert alles tadellos. Liegt der Wurf darunter oder ist gleich dem Würfelergebniss stellt sich eine Fehlfunktion ein, die durch eine Mechanomagie-Probe gegen die Schwierigkeit, die für die Erschaffung nötig war, reduziert um 4, behoben werden kann. Dafür ist eine Zeit von (Zuverlässigkeit-Wurf in Stunden) nötig.
Für die Effekte, die bei einer Fehlfunktion auftreten hat der Spielleiter freie Hand.
Grundsätzlich liegt die Zuverlässigkeit jedes Apparats bei 6. Für je zwei Punkte, die man bei Konstruktion und Bau des Gerätes über der benötigten Schwierigkeit liegt senkt sich die Zuverlässigkeit um einen Punkt. Dabei kann sie aber niemals unter 2 sinken.