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Fluchmagie

Verfasst: Mo 29. Dez 2008, 22:31
von Wulf
Die Finsternis in dem kleinen Tannenwald war vollkommen in dieser Neumondnacht.
Wie ein Schatten unter Schatten kauerte die alte Lykra an dem Stamm der toten Fichte und hielt eine Haarsträhne umfasst. Dann spürte sie worauf sie seit Stunden wartete . Der Besitzer der Haarsträhne war eingeschlafen. Ein leises Lächeln teilte die Runzeln in dem alten Gesicht als ihre Stimme flüsterte „Willkommen Graf Worchester, ich habe auf Euch gewartet...“


Verschiedene magische Traditionen haben einen Weg gefunden, wie sie das Schicksal von anderen Menschen beeinflussen können.
Dafür benötigen sie einen Fokus, einen Gegenstand der in besonderen Kontakt mir der Zielperson steht. Sei es eine Haarsträhne, die Lesebrille oder ein anderer persönlicher Gegenstand der in engen Kontakt mit der Person stand und ihr viel bedeutete.
Dann wartet die Fluchende auf die nächste Neumondnacht, denn nur dann sind die Fäden des Schicksals locker genug um umgewoben zu werden.
Jetzt definiert der Fluchende, was dem Opfer zustoßen soll. Bis auf den direkten Tot ist hier der Kreativität keine Grenze gesetzt. Aus der Wirkung bestimmt der Spielleiter den so genannten Einsatz. Eine Orientierung findet sich in der Tabelle unten.
Dann kann sich die Fluchende auf das Opfer einstimmen. Ab jetzt spürt der Fluchende wann das Opfer einschläft und kann mit der Verfluchung beginnen, auch wenn die Neumondnacht bis dahin um ist. Der Fluchende darf sich nur zwischendurch keinerlei anderer Tätigkeit zuwenden da das die Einstimmung wieder auflösen würde.
Bei der Verfluchung versinkt die Fluchende in eine tiefe Trance und dringt in die Träume des Opfers ein. Hier findet ein Duell statt dessen Regelhintergrund wie folgt gestaltet ist:
Der Fluchende wirft eine Probe auf übernatürliche Begabung gegen die Willenskraft des Opfers als Schwierigkeit.
Das Opfer wirft eine Probe auf Willenskraft gegen die übernatürliche Begabung des Fluchenden als Schwierigkeit.
Der, der als Erstes so viele Erfolge erzielt, wie der Einsatz beträgt gewinnt dieses Duell und der Verlierer wird von der Fluchwirkung betroffen.

Also sollte sich auch die Fluchende genau überlegen mit wem sie sich einlässt und was sie ihm oder ihr an den Hals wünscht...

Einsatz:
2 Punkte - leichte Schwächung (eine Fertigkeit -1, leichter Gliederschmerz)
3 Punkte - schwere Schwächung (eine Eigenschaft -1, eine Fertigkeit -2, Hexenschuss, leichte Krankheit)
4 Punkte - harter Schlag (eine Eigenschaft oder Fertigkeit halbiert, schwere Krankheit)

Modifikation auf den Einsatz:
+0 – Dauer eine Stunde
+1 – Dauer ein Tag
+2 – Dauer eine Woche
+4 – Dauer ein Monat
+8 – Permanent. Hier erhält des Opfer eine Erleichterung von 2 auf seine Probe und der Fluchende MUSS dem Fluch eine Bedingung anhängen die es dem Opfer ermöglicht den Fluch wieder aufzulösen.

Todesfluch:
Jeder, der in die Fluchmagie eingewiesen wurde kann in dem Moment seines Todes einen Todesfluch gegen eine andere Person aussprechen. Dieser Fluch wirkt wenn eine einzige Probe des Fluchenden auf übernatürliche Begabung gegen die Willenskraft des Opfers gelingt und ist permanent, muss aber ebenfalls eine Bedingung enthalten mit der der Fluch wieder zu lösen ist.

Eingeweihte Kreise:
Verbreitet bei Hexen und Voodo-Priestern.
Gelegentlich bei Priestern anderer Gottheiten

Re: Fluchmagie

Verfasst: Mo 5. Jan 2009, 10:00
von Kodema
Sehr gut. Würde ich allerdings sehr beschränken, eben auf Voodoo und hexen.

Wenn in der Gruppe niemand dieser Art dabei ist...tja...Pech :)

Aber es bietet auch Stoff für die Geschichten....was wenn einer der gruppe von einem Fluch befallen ist, wie löst sie ihn...etc etc :)

Re: Fluchmagie

Verfasst: Mi 13. Mär 2024, 11:58
von xeclipse