Die Kyklistik

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Kadosma akwbi
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Die Kyklistik

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 22:08

Diese Kunst wurde entdeckt, als sich Ende des 15. Jahrhunderts Meister Orlando Vandieci, ein außergewöhnlicher Ingenieur mit arkaner Begabung, in die Bewegungen von Zahnrädern, genauer gesagt, in das Phänomen der entgegengesetzten Drehrichtung vertiefte.

In wochenlanger Betrachtung und Konzentration gelang es ihm, das Wesentliche des Vorgangs mit seinem Geist zu ergreifen und seine nichtmaterielle Essenz zu erfassen. Das zugrundeliegende Prinzip ist damit für jemanden, der diese Kunst beherrscht, auf beinahe beliebige Prozesse anwendbar. Die Methode ist wie folgt: Prozesse werden als Zahnräder betrachtet, die imstande sind, sich miteinander zu verzahnen, sofern ihnen ein Element der Wiederholung innewohnt, wie auch die Zähne eines Zahnrads ein Element der Wiederholung darstellen. Wenn man nun einem solchen Prozess einen anderen entgegenstellt und die beiden dazu bringen kann, gleichsam wie sich drehende Zahnräder ineinanderzugreifen, ist es möglich, dadurch einen der beiden Prozesse umzukehren.

Ein Großmeister dieser Forschungsrichtung ist in der Lage, die Umkehrung eines Prozesses vollständig zu kontrollieren, von der Geschwindigkeit des Ablaufs bis hin zu seiner Dauer. In den Händen eines Dilettanten dagegen, der nicht einmal sicherstellen kann, welcher von beiden Prozessen umgekehrt wird, sind die Folgen unabsehbar.

Von Meister Orlando sagt man, er habe die Kunst der Kyklistik wie im Schlaf beherrscht. Es kursiert die Anekdote, er habe einmal, als ihn der tropfende Wasserhahn seines Hauswirts bei der Arbeit störte, geradezu in einer beiläufigen Bewegung seines Geistes das Tropfen des Hahns mit dem Hufklappern eines Kutschengauls auf der Straße verzahnt. So habe er es umgekehrt und zugleich in große Beschleunigung versetzt, so dass die Tropfen vieler Stunden in einem Sekundenbruchteil ins Rohr zurückschossen, was einen augenblicklichen explosionsartigen Rohrbruch zur Folge hatte. (Da ihm eine Schuldhaftigkeit nicht nachgewiesen werden konnte, blieb der Hauswirt auf den nicht unbeträchtlichen Reparatur- und Instandsetzungskosten sitzen.) Orlando habe nur gemurmelt: "Störe meine Rädchen nicht."
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

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Kadosma akwbi
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Re: Die Kyklistik

Beitrag Mo 15. Dez 2008, 23:04

Diese Idee kam mir vorhin, als ich überlegte, wie man aus den Zahnrädern unserer technikbestimmten Epoche auch etwas Magisches machen könnte. Ich weiß noch nicht, wieviel Anwendungspotential sie hätte. Es ist ungewohnt - für mich wenigstens -, auf Wiederholungen in Prozessen zu achten, man muss sich erst den inneren Blick dafür schärfen :) Was mir eigentlich gut gefällt - es genügt nämlich so nicht einfach ein Skill, der auf dem Papier steht, sondern der Spieler muss selber gewisse Fähigkeiten entwickeln.

Ein Anwendungsbeispiel wäre z.B. in Abwandlung des Beispiels oben, tropfende Säure am Weitertropfen zu hindern.

Oder die Uhr von Big Ben zurückzudrehen, um jemandem vorzugaukeln, es sei früher oder später am Tag. Eine Figur im Spiel, etwa ein Parlamentarier, der sehr regelmäßig lebt und jeden Tag, wenn er dort vorbeikommt, seine Taschenuhr nach Big Ben stellt. Das könnte man sich dann zunutze machen. (Eine Alternativlösung wäre, dass ein geschickter Dieb die Taschenuhr stiehlt, verstellt und unbemerkt zurücksteckt. Solche Lösungen sollten nie der einzige mögliche Weg sein.)

Die Angeln eines klappernden, aber noch geschlossenen Fensters durch eine sehr schnelle Umkehrung zerschlagen, so dass man mit Wurfhaken und Seil in das Gebäude kommen könnte.

Ein Fließband in einer Fabrikhalle dazu bringen, sich rückwärts zu bewegen, um Chaos zu stiften und den Aufseher abzulenken.

Ich überlege mal weiter daran, habt ihr vielleicht Ideen? Wir könnten generell in verschiedenen Threads, in denen mögliche Technik- und Arkanschulen vorgestellt werden, praktische Anwendungsbeispiele sammeln.

Für Kritik bin ich natürlich genauso offen ;)
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Kodema

Re: Die Kyklistik

Beitrag Di 16. Dez 2008, 11:27

Ich muss mir das wenn ich Zeit habe noch einmal genauer durch den Kopf gehen lassen muss ich gestehen. Diese Antwort ist jetzt für beide varianten zu werten.

Die Analogik finde ich sehr gut. Das System wie es im Spiel anwendbar ist müsste man sich noch ansehen, ob es jetzt nach Erfahrung oder nach Ermessen des Spielleiters geht was der Spieler kan meine ich.
Die Analogik ist auch relativ schnell erklärt und anhand weniger Beispiele verdeutlicht, braucht also kein Seitenlanges Kapitel nur um sie verständlich zu machen.

Die Kyklistik ist von der prinzipiellen Idee her auch sehr toll, aber ungemein schwieriger zu erklären und vor allem anzuwenden. Hier müssten wir sehr deutlich machen, daß es sich um Kleinigkeiten handelt, die beeinflussbar sind. Aber das hast du dadurch, daß sie wiederholt sein müssen eh auch gezeigt.......

wie gesagt. da denk ich noch weiter drüber nach. Vom prinzip her gefällts mir, weil beide in diese der Technik anheim fallende Welt passen :)
I´d rather be on Islay!

Wulf

Re: Die Kyklistik

Beitrag Di 16. Dez 2008, 12:18

Kodema hat geschrieben:Die Analogik finde ich sehr gut. Das System wie es im Spiel anwendbar ist müsste man sich noch ansehen, ob es jetzt nach Erfahrung oder nach Ermessen des Spielleiters geht was der Spieler kan meine ich.
Och, kein Problem.
Ich hätte da schon einen Reglvorschlag bei dem sich die schwirigkeit der Probe an der Anzahl und dichte der analogien orientiert. ;)

Ansonsten schliesse ich mich deiner Aussage an.
Harleking & Dramaqueen.

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Kadosma akwbi
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Re: Die Kyklistik

Beitrag Di 16. Dez 2008, 13:05

Die Kyklistik ist von der prinzipiellen Idee her auch sehr toll, aber ungemein schwieriger zu erklären und vor allem anzuwenden.
Ja, vielleicht könnte man auch einfach beides unter Analogik zusammenfassen. So, dass einfach auch Prozesse (die ich im Unterschied zu fixen Objekten mit der Kyklistik abdecken wollte) nach dem analogischen Prinzip beeinflusst werden können, das wohl einfacher zu begreifen ist.

Dann hätte man z.B. einen Zweig statische und einen Zweig dynamische Analogik, die beide erlernt werden müssten, wenn man beides können will. Oder aber die Beeinflussung von Prozessen wäre erst ab einer bestimmten Fertigkeitsstufe möglich: einfache Objekte - komplexere Objekte - Prozesse - Kombination aus beidem.

Zur Wertung dessen, was geht und was nicht:

- Ausreichende Fertigkeitsstufe für die jeweilige Anwendung ist Grundvoraussetzung und nicht debattierbar.

- Da es sich im Weiteren um eine nicht berechenbare Angelegenheit handelt, müsste immer der Spielleiter das letzte Wort bei so etwas haben. Vielleicht hat er an einer Stelle ein unüberwindliches Hindernis vorgesehen, das die Gruppe zwingen soll, einen anderen Weg zu nehmen. Und dann kommt so ein Analogiker mit einem Supereinfall und... Wenn der Spielleiter darauf reagieren will und seinen Plan ändern will, steht ihm das natürlich frei. Aber er müsste es auch unterbinden können. Allein aus diesem Grund würde ich ihn einfach grundsätzlich entscheiden lassen. Kreative Lösungen sind schlecht auszuwürfeln.

Edit: Wulf - Anzahl und Dichte der Versuche könnte eine Rolle bei der Stabilität der Verbindung zwischen den Objekten spielen. Ich würde das aber nicht zu schematisch durchziehen. Eine wirklich gute Idee sollte belohnt werden.

Ich denke da vom Spieler aus, der vielleicht eine tolle Möglichkeit sähe, die Analogik anzuwenden, aber erst vor einer kurzen Zeit tätig war und nun halt nicht binden könnte. Da sehe ich Frustpotential, gerade weil es um etwas Kreatives geht ;)

Erschöpfung wegen allzu intensiver Konzentration würde ich bei weit fortgeschrittenen Spielern und sehr groß angelegten Analogzaubern in Betracht ziehen. Bei kleineren Dingen sollte es meiner Meinung eher einfach eine Technik sein wie das Schlossknacken, es laugt nicht aus. Die Spieler sollen das Denken in diesen Bahnen ja auch üben können, um richtig Spaß daran zu kriegen und die Möglichkeiten entdecken zu können, darum sollte man sie nicht mehr als unbedingt nötig dabei einschränken.

Noch ein Edit: Es ist mir klar, dass etwas so Unberechenbares eine besondere Anforderung an den Meister stellt. Ich denke aber auch, dass die Möglichkeiten, die sich damit ergeben, allen Beteiligten so viel Spaß und frischen Wind bringen könnten, dass die Mühe mehr als aufgewogen wird. Ich hoff es zumindest :-)
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Wulf

Re: Die Kyklistik

Beitrag So 4. Jan 2009, 10:19

Na, ich atte eine kleine Idee zu regeln hierfür die der Kyklistik die Möglichkeit einreumen ein eigener Bereich zu bleiben. ;)

Was die Erschöpfung bei diesen Vorgängen angeht: Dazu hatte ich ja unter den Erschöpfungsregeln was geschrieben.

So, hier meine Idee, die, denke ich, auch die Kyklistik nochmal verdeutlicht:

Regelvorschlag:

Um einen Kyklismus zu erzeugen muss der Zaubernde zwei Bedingungen meistern: die Übersetzung und die Kette.

Die Grundschwierigkeit für eine Probe auf Kyklistik beträgt 7.

Die Übersetzung errechnet sich regeltechnisch aus dem Massenunterschied der zu verknüpfenden Objekte und dem Geschwindigkeitsunterschied der beiden zu verknüpfenden Rythmen.
Dadurch entstehen folgende Modifikatoren:
Kein Unterschied zwischen Ziel und Quelle +0
Kleiner Unterschied zwischen Ziel und Quelle +1
Merklicher Unterschied zwischen Ziel und Quelle +2
Großer Unterschied zwischen Ziel und Quelle +3

Der Modifikator kommt separat für Massenunterschied und Geschwindigkeitsunterschied zum tragen.
Wobei er beim Massenunterschied die Probe erschwert wenn das Ziel schwerer ist und die Probe erleichtert wenn die Quelle schwerer ist.

Die Kette ist einfach die Strecke zwischen beiden Objekten. Hat der Zaubernde beide Objekte im Sichtfeld beträgt sie +1 pro 10 Meter, kann er sich nur auf beide Objekte konzentrieren beträgt sie +1 pro 1 Meter. Er muss aber beide Objekte zumindest schon einmal gesehen haben um sich auf sie einstimmen zu können.

Will er die Kyklistik gegen ein lebendes Wesen einsetzen (Atmung beruhigen, Herz zum Stillstand bringen, etc.) addiert sich Willenskraft und, wenn es gegen eine Körperfunktion geht, die Ausdauer zur Schwierigkeit.
Schliesslich soll auch die Kyklistik keine Kampfmagie werden.

Die Dauer beträgt auch hier eine Minute pro Modifikationspunkt, mindestens aber eine Minute.

Regelvorschlag ende

Was das Verhindern von Plotsprengern angeht - grundsätzlich muss der Spielleiter auch mit schrägen aber guten Einfällen der Spieler umgehen können und um ihm das zu erleichtern gilt ja auch die Regel - der Spielleiter hat immer Recht.
Aber da ich auch denke das die Arkanwissenschaften bei Entdeckung von Kyklistik und Analogik ziemlich schnell von mächtigen und durchaus reichen Kräften angehalten wurden Schutzmassnahmen zu ersinnen denke ich noch über einen Zweig Antimagie nach, mit dem sich eine Art "magischer Blitzableiter" an Objekte binden läst die solche Manipulationen erschweren.
Auch wäre Forensiche Magie für Scotland Yard nicht zu verachten um die Spuren einer Manipulation untersuchen zu können wenn ein magisches Verbrechen begangen wurde. Aber dazu sollten wir eigene Threads machen. :)
Harleking & Dramaqueen.

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Kadosma akwbi
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Re: Die Kyklistik

Beitrag Mo 5. Jan 2009, 14:26

Sehr schöne Idee, Wulf, so könnte man es wirklich machen.

Das mit der forensischen Verwendung war mir gar nicht eingefallen. Das wäre dann die empirische Kyklistik/Analogik. Bei der Analogik hatte ich den empirischen Zweig ja erwähnt, aber noch gar nicht überlegt, wofür der gut sein könnte. Bestens :)
Abenteuer. Hah. Große Erlebnisse. Pah. Nach solchen Dingen verlangt es einen Hobbit nicht.

Wulf

Re: Die Kyklistik

Beitrag Mo 5. Jan 2009, 21:12

Na, klingt doch gut.

Und das was ich über Antimagie fabuliert habe - vergesst es, das packen wir mit in die Alchemie.
Ein Rezept zum Anmischen einer Substanz die, wenn man sie auf einen Gegenstand aufträgt, die beeinflussung durch arkane Energien erschwert. ;)

Edit: Wie würdest du dir denn die empirische Kyklistik/Analogik vorstellen?
Harleking & Dramaqueen.


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